【叠甲时间】 *稿主城规出身,但已转行邻近行业。虽然说以城规视角切入,但实则非常心虚。这个议题太大了,不敢高谈阔论班门弄斧,奈何我是学术垃圾提炼不出什么关键词,只能起这样的标题。知识生疏,只能靠考研的老底硬撑,如有错笔还请见谅; *头脑发热的感想随笔,本质还是一篇散文。仅从个人感受和生活常识出发,全是慷慨激昂的不着边际的逼逼赖赖,没有任何case study图底分析数据分析,也没有引经据典的文献综述,总之没有什么理论价值; *含有全结局剧透,不过没有百科式的解释,不了解游戏剧情的朋友可能不太好理解; *原创+免责+首发声明:一切仅仅代表稿主本人观点,除一处引用外没有复制黏贴,如有冲突,你对。 *激情创作管不住手写得稍有点长,全文8320字,因为懒所以没有配图、表,全文都是干巴巴的文字。嗯,要是当年写论文有这劲儿多好…… -“我来过这里,很多次,但是从来没好好看过这个城市……它确实很美。时间就从我头顶掠过,从脚下流过,但现在我要走了。
受规划院前辈启发,我的硕士论文其中有一部分,是对城市在地性的研究。理论基础来自多琳·梅西的“Globe sense of place”,讲述全球地方感来自于这个空间(space)过去的历史与其对人潜在的未来影响,也即全球性与在地性。区别于城市设计中常论及的“场所营造”强调空间的象征与符号对场所精神的营造,全球地方感是构筑于人所经历的感受之上的。没有人对场所复杂的经历与感受,就无从探讨从空间(space,地图上的一个点)到场所(place,被赋予意义的空间)的转变。与之相关的概念还有Non-place,探讨范式化的、通过性的空间,例如大商场、机场等,看到航站楼你就不会想到它除了机场外的第二用途,而当你身处机场必然连贯着航行这一行为——这就是非场所,它用一种四海之内皆准的强烈场所标签,代替了人与空间的交互经历。 城市,是我们生活的茧房。其实每个普通人在城市里占用的空间真是少得可怜,却用每日N点一线的O-D路径,在城郊与市中心交织出密密麻麻的覆盖网,让身处其中的人们偶尔觉得——其实我走过、拥有了城市的很多,其实我也是这个城市的主人。因此我喜欢旅行,一方面似乎这个“路径”覆盖得更大、世界就更广阔;另一方面,旅行能打破自己城市环境的熟悉感:尽管其实我以为熟悉城市,又从未完全熟悉。 2077以真实感为卖点(虽然诈骗),游玩的时候我常有种奇异的感觉,雾里看花般摇摆在既视感、真实感的临界点,站在第四面墙外看这个世界,颇有种“马可波罗对东方的美丽幻想”般的水月镜花。回归现实,反思起我与二十余年所熟悉的环境,猛然意识到: 如果说我居住的城市是一片古老的森林——那我的生活,则是仅仅发生在它某一枝丫锯下来的一块死去的木料,是断面所制成的、带锁沉重木箱里。 我从未生活在树上,但又真切地生活于它制成的框架中。 夜之城的分区规划:拓荒与迭代 “街连着街,像一场讨厌的争议。”沃森区的城市谈不上多少设计,一套套整合的范式堆成的乐高积木,建筑向四面八方抛射出万花筒般、美丽混乱的熵增。拼接、混乱、野蛮生长的街道,反倒自生出宜人的空间尺度:这让我联想到批量生产的蚂蚁生态缸,亚克力板与有机营养土谈不上和谐,却给汲汲营营的小蝼蚁予栖身之所。 有别于市中心恢弘的“楼墙”,你无需抬起视角仰望(还好颈椎义体不会凸出),只是以人行视点平视、甚至俯瞰,沃森区的人情世故就在你眼底。斜阳拉长,一半是生计一半是生活,人们从毫无性格的楼房里望出去,是规整又晦暗的天空。桥边堆着玻璃酒瓶,河道缓缓流淌,昭示它二三十年前也“贵为”宜居生活圈的地段卖点。 北区是工业城区,高炉林立,大尺度的厂房大刀阔斧地填满了棋盘纵横的构图,如豆腐块一样切出提供居住生活配套的卫星城。重工业需要水源,又带来严重的水土污染。当游戏中看到“观景大坝”这一地名慕名前往,却看到黏腻的迷雾、肮脏的落雨,泥泞冲刷下是遍地堆积的垃圾,不可谓不震撼。朱迪支线中小镇覆灭的悲剧则真实得如同摘自随手拿起的旧报纸:“Master-plan”(这个词我很喜欢,既是术语总体规划、又代表天意冥冥)之下,处处不过是地图上随时可以抹去的一个点,为了更好的、更高的利益,夜之城保留对每一个公民生杀予夺的权能。 太平洋州作为城市规划的案例是绝对严谨、规范的,何况对于规划人而言,新区规划能落地简直就是最大的胜利。点开地图,详规的布局图底“标准”得我一打开地图就能兴奋地认出好几种快题设计的定式。但它就像一局失败的《城市:天际线》,以一种完全不同的视角,坏笑着揭露当一个失败无能的市长有多可悲:荒凉破败的街道,频发的罪恶,未完工的地铁,大公司的短线豪赌,广告商打出“湾区生活”的图景,在酸雨里生锈摇坠。投资、建设、招商、断链、烂尾,真实得连中国的土老板看了都要落泪。 但区别在于:你玩天际线的时候可以随时吸取经验、搜索攻略,然后弃城重开;但北区——它是《赛博朋克2077》这个游戏里既定的一局“资本游戏”。难道游玩天际线的时候,谁在意过输赢吗?抓耳挠腮地吸引人口刺激经济提高税收,不过是想着赚够了资金再开下一图。那被你一手建造的城市而吸引定居的“电子小人”呢?他们将置身何处? 那些被玩家[按B快速拆除]的楼房与道路呢? 现实没有快速拆除功能,城市的抗冲击、造血能力远比资本运作棋差一着。落地生根的楼房不会凭空消失,它们是迷茫的婴儿,乃至难产的畸形儿,这些幼弱的灵魂没有名字,含糊称之为“危房”和“烂尾楼”。 面对赛博小人,玩家可以完全丢弃赛博道德观,用诸如“炸掉高架阻止人口流失”之类的缺德地狱行为来速通《城市:天际线》;但可怕的是,今时今日,在现实里谈论建设的道德观,好像也是很不可理喻的事情。 一路向南迎着落日行驶,城市最终归于恶土的寂静与蛮荒。恶土的风貌典型地脱胎自末日废土电影,诸如《疯狂的麦克斯》的机械式野蛮,也有些《银翼杀手》末路的肃杀悲凉。贫困、污染与被毒害的土壤遗世独立,改装的装甲车擦出排气口的火星,轰鸣远去归于迟暮。落日,弥天的污染烟尘裹起公路零散的建筑四周,余晖戳破橙红尘埃的棉絮,空气因低折射率呈现极暖的、爆破般的鲜红。 这是赛博朋克作品经典的“上下城”设计,但2077给出了更具体的解释:在帕南支线中,我们得知了恶土这些公路住宅片区的由来,是一群满怀希望的改革者为了逃离夜之城,决意拓荒建设,自力更生,在形式上,或许接近“空想社会主义”时期乌托邦式的公社。只不过空想的承诺、追随者的信心还是随着资源耗尽而清零,这些沙漠里怀着大同梦想的小铁屋、小平房,只能夜以继日在黄沙蔽日中发出凄凉的风啸。 夜之城的城市开发与营造 自由之城平地而起,但从资本滥觞的楼宇不会停止它病态的演化。企业相互倾轧,暴力与混乱四起,再用更强硬的铁腕抹平自由的棱角。投机倒把的资本把城市开发当作一种金融手段,毫无意义的大兴土木,再美其名曰“Urban Marketing”。我在英国做课设没领悟其中含义,却在一个游戏里才咀嚼出味。 Urban Marketing,城市营造,说着高大上,其实以我浅薄的理解,换一个适宜国情的说法,再换一个发生地,它也可以是城镇化版本的“美丽乡村”(虽然前后逻辑反了)。这是不是好理解得多?只是中国的城市倒尚且蒸蒸日上,还使不上“营造”的远见,毕竟功能衰退了才需要打鸡血。何况,我国的城镇街区尺度之大,与国外小尺度的、谨慎的(现实里差不多也就是夜之城这个尺度,走路可跨区,这要放在我们的城市,徒步那就是一种戴罪苦行)开发规模不可通论,也罔论可比性了。 城市营造与城市更新的概念难以拆解,恐怕得怪城规学科的过度术语化,没什么理论突破就搞点排列组合,实在是值得吐槽。以我的认知来说,这两者的共性在于:是对原有基础的城市区域进行连贯的、成片的建设,进行功能置换或片区拆改,并非从一张白纸平地起高楼。但既然marketing,就更涉及品牌、口号、招商等等一系列操作,我并不了解就不讨论而贻笑大方了。 当我们讨论开发,必然不是探讨纯粹的建筑行为,不是垒筑起钢筋水泥的过程,而是对“城市配套”的建设。西方国家对地产的把控模式与中国不同,土地由个人集团掌控,也即是所谓“民营企业”,但是拥有的不仅是开发权而是所有权,是城市成片的土地,比起“开发商”更像land lord,只不过家大业大需要公司经营罢了——这一点也是在英国学习期间才了解到的中西差异。可以说,西方的地产业是典型的家族制,由创始人及其后代掌控,这一现实与游戏的荒坂地产不谋而合(当然了,2077描写的本来就是美国:一个地产大亨能当总统的国家)。这也是对我而言很有趣的一点,作为中国玩家能够通过游戏这一途径体验到另一个世界司空见惯的、茧房内的我们却难以想象的体制。
2077以一种艺术化的空间压缩,展示了不同建成阶段的空间在同一个城市中共存的图景——就像《恐怖游轮》里一次次轮回里被丢下的项链,作为一种时间的标符,直到堆满下水道,才给现实一记恐惧的当头棒喝。 游戏后期,我越来越喜欢开着车,慢悠悠地在夜之城的大街小巷转转,不带目的兜兜风,最后看一眼这些看也看不尽的赛博风景。方向盘转着不禁也有几分“人生如逆旅,我亦是行人”的自我排解,是天涯无尽客,争渡洪流。 我猜绝大多数人在「太阳」结局,坐着浮空车俯瞰这座无与伦比的逐梦城市时,都会被震撼而忍不住驻足拍照截图。说到这,我发现一个很有意思的互文叙事手法,2077的每个结局都设计了“最后一瞥”的情节,视角却大相径庭。V的视角慢慢拉远,从半截土坡的天台,或从空中,或从人间之外瞥往地球——而此时的夜之城,竟然一点也无足轻重了。 其实没有人是真的被夜之城吞噬,飘荡的灵魂困于0与1的数据迷障,也困于更真实的生存困境:在这里人人居得其所,只要能安身立命,明亮奢华的顶层公寓与摇坠皲裂的烂尾楼的差距也不是天壤之远; 在这里人人三餐囫囵,只要不会饿死,“真正滴着血的真肉”与带着鲜腥的活鱼比起合成肉与灌满添加剂的食品罐头,味道相去也不远; 反正人人朝不保夕,是臣服于资本权力倾轧,还是卷入街头一场鲁莽无意义的械斗,谁也不能全身(尸)而退。 关掉游戏,回到现实里。打开窗户,还是相似的城市夜色,翻滚的霓虹,通明的灯火。只是还好,2023年,我的城市的风里,还有四五颗闪烁可见的星。 近未来的城市交通、城市心理学与社会学 不用谈及近未来,从80年代起经济的发展就在世界范围促生了“轮子上的城市”。由于游戏制作内容量的限制,我们无缘进一步得见夜之城的公共交通系统,不过未来的夜之城大约只有地铁,而抛弃公交巴士、电车等较为低效却相对环保的公共交通工具了。 交通工具的演化深刻改变了人的流动尺度、出行频率,也促进了生产资料的流动,沿着交通干道,以点及线地带动区域规划,而交通也影响着城市形态与用地布局。市中心、市郊、废土的道路交通量差异是显著的,这种差异是2077里一个很有趣的地图细节设计(或许算不上细节,但由于徒增运算量而往往被许多游戏忽略)。 市中心永远堵车,任由什么豪车也只能龟速前进,在红绿灯前用引擎的吭坑点火声泄愤;沃森区错综林立的立交轨道高速魔幻得让人找不着北,明明目的地近在咫尺,跟着缺德导航又绕了一大圈;北区的棋盘路开得最舒服,只是一路狂飙碰上90度急转弯难免连人带车嵌在电线杆子上;恶土沙漠,则突出一个“世上本没有路,走的人多了变成了路”。 吹毛求疵地说,比起做得很好的车行交通设计,2077的人行系统或说AI逻辑就牵强了一点。有时候多少有种“为了立体而立体,为了连廊而连廊”的匠气。比如市中心某家药店位于二层连廊上,玩家在前往的路径会遇上很多路人NPC,但他们只是没有目的地的走,你根本想不出这些路人的动机。现实里,需要通过天桥或连廊的断头路(dead end),是很难吸引客流、布置商业的。我国在早几年的规划就开始强调道路毛细血管,这还是针对于以社区为主的平面道路规划;而至于未来可能存在的大尺度街区立体交通,也许更难以弥合可达性与高容积率之间的关系了。极夸张的二三层连廊通往何处?建设连廊的经济成本是否能覆盖商业收入?让人严重怀疑乱逛的NPC都是荒坂叫来的气氛组临时工。 ……呃,也不好说,想想现实里的大师、一线城市新建的世界级mall,门口奶茶店生意最红火,走进一看凉得能结冰。说不定这是CDPR的一种春秋笔法,这种没有逻辑的逻辑,还挺写实——魔幻现实的那种写实。 2077能聊的城市细节还有很多,比如城市心理学,在不同场所尺度、界限感给人心理带来的变化(例如朋友看了文章之后说她现实里就不喜欢走连廊,潜意识感到不安全,但没从城市设计的角度想过),或是环境色彩、声景的排布,这些在游戏中第一视角感受到的都非常强烈直接,甚至因为有停下来思考的时间,不必顶着烈日留着汗狼狈来回,反而能集中精力注意到更多细节。这让我想到了网课期间的课设“云调研”,玩了2077之后,才惊觉说不定这就是未来的学科发展趋势; 比如城市社会学,财团控制下的社会结构与贫富差距——这也是2077最想表达的点之一,但总被玩家诟病差点意思。所以说“明明都刻画了一个满是细节的城市,为什么贫富差距还差点意思”也是个有意思的问题:城市这个物质环境离开人就是一个空壳,“人”的动机不够,这个世界就不那么真实。或是不同布局的街道眼,空间的诱导作用;或是在2077年的近未来完全见不到可达性、包容性设计,是不是因为被义体重塑的人类,不再那么依赖“城市”的出行辅助?又或者是极端的贫富差距淘汰了老龄人口?可惜我们无从得知夜之城的老龄化水平和人口构成,否则也许早有赛学家的精辟分析了。 许久不温书,说不出流利的学术语言了,因此干脆引用一段: “现代城市规划起源于西方,公认以田园城市为开端,而其目的是通过空间资源配置实现社会变革,具有人本主义内核;在现代主义盛行时代,一度以物质空间决定论为规划建设的思想基础,认为空间决定社会交往模式,对于城市社会人文的关注甚少;在此之后几十年,基于这种思想所建成的环境暴露出严重的人际疏离,空间割裂问题,人们在批判的同时开始把目光转回到人类社会研究,认为社会文化影响空间,所以城市社会学在这样一个发展过程中逐渐酝酿而生。(知乎:念之)” ——你看,这是不是活生生的夜之城。 不过说不定这样也好。真要做上位规划分析、周边环境分析、道路分级、用地布局,再细到具体的街区图底肌理分析、配套设施服务分析、人群构成、节点分析……那真是想想都两眼一黑,而且未免也太傻里傻气。城市规划像我的一个误打误撞做了很多年的美梦,谈起来都是头头是道滔滔不绝,每当有一些热爱上头,看一眼政府竞赛项目的文本又会呕得发憷。 就把高谈阔论的理想,放在初见的感动里吧。对夜之城、对CDPR,对城市规划。 结语碎碎念 抛开所有期待与失望,2077对我来说是个很特别的游戏。说特别是因为,它没有我想的那么好,“只”是一个水平高于市场的RPG(但因为是CDPR出品,又觉得这种质量理所应当)。 ——但如果不是它,如果不是蠢驴出品,我可能完全不会接触以现代为主题的RPG游戏。西幻、古风显然更对我的胃口,想想:敌人不是丧尸、狮鹫、艾尔登之兽(划掉)或混种生物、魑魅魍魉、烛龙古神的冒险,该有多无趣啊。拜托,我都这么想逃离这个世界了,还要花上几十个小时经历一段以我们身处的世界为蓝本的类现实的冒险,那不是在游戏里加班吗。 打脸来的很快,完全没有接受任何剧透的我,整个春节被2077伤透了心,创得飞起。全结局收集+以我残躯化烈火,谁能想到结局一个比一个失落。恶魔结局创得我目瞪口呆;太阳我直接拳头握紧,杀穿荒坂塔就给我看这(朱迪呜呜朱迪)?节制,好一个物是人非事事休,欲语泪先流;相比之下抛下三栋豪宅两辆保时捷视金钱名望地位为粪土的V,才是幸福的好V。 “夜之城没有活着的传奇”这句话,竟然是一个狡猾的行测逻辑题:
你真行,CDPR,你真行。大过年的给我上了一堂温暖的“什么是幸福”的心灵启迪课。 行吧,就冲着这个,通关那天我骂了好久什么沙比玩意儿不如巫师三***退钱!就是老头环都比你甜好吧!梅琳娜赐我命定之死,甜得透心美滋滋耶。 曾经,刚发售时入手又退款,如今(2022.12)史低入手加上修了大多bug之后,我愿意相信,即使十年、二十年之后回看它,依旧会是一部佳作(但我的评价是不如巫师三.jpg)。尽管从宣传之初就听人说“真实的夜之城”“恐怖的建模量”“第一视角抬着头看非常震撼”云云,但终究没有更多期待。我对游戏的期待依然停留在更多的NPC互动,更细腻的ai模拟算法,更自由的交互……这些我们普遍认为的“次时代”游戏该有的特质。实际的游玩体验更像一道拼盘大杂烩,充满违和感。只能感慨做现实题材的确实吃力不讨好,毕竟我们对现实太熟悉,人尚且会对托马斯小火车产生恐怖谷效应,更别提对这每日穿梭其中的这茫茫钢铁丛林,会有多吹毛求疵了。 我们对这个城市的意义,不过囿于这一丁点微不足道的主观感受;而主观感受的洪流之中,城市的意志岿然浮起。 夜之城的命比V硬,比所有人都硬。 通关之后,最强烈的心情就是许多人所说的“空虚感”,会真的感到在这个虚拟的夜之城里,有一双真实的“宏观的手”,人像提线木偶一样,越是追逐越身不由己,听天任命也不得苟活。游戏有一个冥想的支线,一开始只觉得无聊,没有任何操作,只能盯着屏幕听僧侣说话,但其实回看更像自然意志对V慈悲的点化:毕竟本来无一物,何处惹尘埃。 现在,未来,我都说不清“我”来走一遭是为了什么,这说的既是游戏也是生活。我还是感到2077有着温暖的底色,它说的不是一种悲观的虚无主义,是锐利的刀锋,戳开被快餐文化裹住的缸中脑。所以我现在更愿意放弃简单的奶头乐,逼自己去阅读、感受,然后创作;放下消费主义,去计划更好的生活;放下无边无际的、眼高手低的追逐,珍重眼下。 <大雾重重 毕竟前方,龋龋独行。 |