征兵成本极少,战败不会被掠取,战火勋章卷死了传统SLG手游 即便你并不是SLG手游玩家,或许也能够轻松数出《万国醒悟》、《率土之滨》、《三国志战略版》等多款SLG手游的代表作。按理说,SLG手游市场曾经饱和,上述几款游戏简直抢得了一切的目的群体,再有其他SLG手游新作问世,估量也很难从他们嘴里分得一杯羹。但,偏偏有不信邪者,行将于今年4月开启国服公测的《战火勋章》便是其中之一。 那么,《战火勋章》到底怀揣着什么杀手锏?从之前的个人体验来说,我以为《战火勋章》固然亮点颇多,但这些亮点简直全部指向了一个大的方向,这也是它与其他SLG手游的最大区别——处置了、至少也是缓解了那个搅扰平民玩家许久的"氪金至上"问题,浅显点说,也就是即便是微氪党,月卡党,也能在这款SLG游戏里取得十分好的体验和空间。 从《战火勋章》开发组的中心研发理念来看,他们希望经过强化“操作感”,为微氪、零氪玩家提供更多的生存空间。细致到游戏玩法,便是丢弃了《率土之滨》、《三国志战略版》无自由行军的约束,同时在倾向数据对冲的传统SLG基础上做出了进化,战火勋章在RTS战役中引入了真实参数包含但不限于射击距离、行军速度、护甲穿甲值、填装时间等。兵种间没有简单的抑止关系。“前T后DPS,远程打输出”,让玩家有操作空间能够完成各种军事战术。 而且早期便解锁了4队列、多线指挥的机制,由于前、中、后排的RTS设计,实践上衍生了前排单位扛伤,后排脆皮DPS输出等操作概念,能够依据兵种的特性和自己的微操,玩出包抄卡位、半道截胡、“走A放风筝”等一系列骚操作。经过不同兵种之间的走位、卡位、集火目的的配合,也能够完成“突破对方前排高坦度单位的包抄,切掉对方的后排高输出单位”这样极富即时战略感的操作,使得平民玩家也能够经过自己的操作和氪金大佬一较高低。当然,关于一切类型的玩家而言,这样的设定也提升了游戏的可玩性,对战中将会呈现更多的可能,所收获的乐趣自然也会呈指数级提升。 而这还不是《战火勋章》打造的“操作感”的全部,游戏现阶段曾经打造了步兵、轻/中/重坦、火箭炮、反坦克炮、榴弹炮等近10种兵种,并且每个兵种都分离真实历史及权威资料,对火力、耐久、射程、行军速度等中止了细致的设定。更重要的是,各兵种彼此之间并无绝对强弱之分和简单的循环抑止,较之于《率土之滨》、《三国志战略版》的弓骑枪盾循环抑止、统帅组合基本对应一个兵种,进一步提升了游戏的操作空间。 简单来说,玩《战火勋章》,你有钱、氪得多,或许并不是打胜仗的最关键要素。由于有钱还不够,还得有脑子,中止合理的搭配,多兵种协同,才能够发挥最大的战场作用。反过来说,即便你不是巨氪,只不外是平民玩家,或者月卡微氪党,也不至于被氪佬们压着打,只需你军事聪慧足够,打爆RMB玩家绝不悠远。 对比率土、三战战损后需求花大量时间补兵,而且还得回到基地才干补满,战火勋章征兵只需求少量资源,时间极短,不需求回家就能够自意向前线不时补兵不时打。战火勋章中也无法大量屯兵,只能补到满编,这个设计也极大地给予了平民玩家生存和发挥的空间。 更重要的是,《战火勋章》还有一点关于平民玩家而言十分友好,那便是耗费阅历和子弹升级的兵卡,不只能够重置,还能完整返回养成耗费,即便吃的卡不退,但也不会掉星级,这简直是喜欢吃废卡养主卡玩家的福音。而《率土之滨》、《三国志战略版》等其他众多竞品,这样良知的重置系统简直是见不到的。 相似的拒绝“氪金至上”机制,在《战火勋章》中还有很多,往窄了说,这些机制很好的照顾了平民玩家,但往大了说,对整个游戏的游玩体验也是很好的提升。而关于饱受传统SLG游戏“贫富差距”决议胜败折磨的玩家们来说,《战火勋章》或许是未来的一个不错的选择。 |