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98%好评如潮,两人开发“山寨生化危机”给卡普空抠出了三室一 ...

2022-12-14 15:35| 发布者: fuwanbiao| 查看: 69| 评论: 0

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简介:近日,一款独立团队两人开发的生存恐惧类游戏《SIGNALIS》在Steam上异军突起,在新品热销首页蝉联一周,固然销量目前还没有突破50万套,但是收获的好评一骑绝尘,能够说是下半年难得一现的小成本佳作了。谈及生存恐 ...

近日,一款独立团队两人开发的生存恐惧类游戏《SIGNALIS》在Steam上异军突起,在新品热销首页蝉联一周,固然销量目前还没有突破50万套,但是收获的好评一骑绝尘,能够说是下半年难得一现的小成本佳作了。

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谈及生存恐惧题材,《生化危机》、《沉寂岭》、《死亡空间》等PS2、PS3时期崛起的IP是绝对的主角,而往常,这三大巨头已仅剩一脉,所幸回归本源的《生化危机》得到了销量口碑的双重肯定,让后两者在近年也有了复生的趋向。


有别于新类型玩法的游戏,《生化危机》也没有为同类游戏带来更多的思索和变数,一个流程精简、画面优秀、IP长久的全价3A游戏,只需有限的重复可玩性提供给速通玩家,以及并不需求太过猎奇恐惧的商业化惊悚体验。

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当《生化危机7》的第一人称和《生化危机2重制版》的新颖劲过去之后,性价比流程短、套路范式化、剧情吃书等问题也慢慢浮现出来。当然,关于大部分系列粉丝来说,卡普空的三板斧还是颇奏效果,3A级别制造的恐惧游戏难能可贵,“生化”系列出色的角色塑造也牢牢绑住了玩家追剧的胃口,也让这个题材一度成为了无法复制的典型类型游戏。


回到本作,一款独立气质小成本的“山寨生化”,无疑是将类型中最关键的画面优势和IP要素剥离进来了,如何在有限的空间里争取口味挑剔的老玩家,《SIGNALIS》的组合拳令人入迷。

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游戏把古堡探险的故事从现代社会搬运到未来时期,僵尸怪物也时兴地改换成了反自然、超理想力气,制造者试图在将游戏内容从既定的范式中走出来,在前期有意地透显露大量冷战符号和军事元素,就当玩家以为这一切又要走向秘密武器、生化实验的老路数时,忽然闪现的Glich干扰以及认知幻象似乎又导向了阴谋论和赛博朋克,最后以至玩家能够在游戏中找到一本《黄衣之主》,似乎又暗示了世界观下更深层次的危机。

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从这个层面上,其实我们能够以为,完好的故事都曾经不是本作主要希望表白的内容,有如《P.T.》一样,整体的诡异氛围才是想要表白的中心。于是我们能够看到一个个连环嵌套的悬疑,一个谜团的牵扯出的只需更多的未知,所谓的“知道越多,恐惧越多”。


在这一系列的谜题之中,其实最中心的矛盾在游戏的一开端就抛了出来,女主角“鹊”明显是带着某个任务进入到风险区的,而控制角色的玩家对这个主线目的却是一无所知,于是我们就需求一边了解敌人,一边了解自己,经过碎片化叙事来将时间和空间扩展到关卡场景之外。这个构架在年初我们讨论过的另一款国产的赛朋+怪谈题材的游戏《纪元:变异》中同样呈现过,但是这部作品并没有热衷于强调悬疑和箱庭解谜,让大部分背景设定变成了可有可无的阅读资料。

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《纪元:变异》:出卖后发现主题重心落在赛博科幻,而不是恐惧猎奇


关于碎片化叙事,同样有着太多的细节能够清查,假如只是用文本档案来辅助故事,其实是最粗糙的手法,也是最不被玩家所欢送的方式。举例来说,游戏中玩家拿到的第一把手枪出往常保安监控室,压在枪下的还有一本运用阐明书,显然这就是一个设计过的碎片,表示出这里固然有安保需求,但是人员等级不高,历来也没用过这支枪。

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崭新出厂 托卡列夫


在游戏的第一个主要场景,玩家所在公开工厂的“死城”,这里有着餐厅、文娱、琴房等众多生活气息浓郁的场所,但唯独不见到活人的踪迹,比起在丧尸暴乱下一片狼藉的处置方式,“死城”的设计更保存了解谜原本的逻辑性,玩家需求将设备恢复到正常运作的状态,从而经过箱庭解谜,不会呈现“市局的警厅内暗道密室纵横交错”“绝密实验室装了一个三岁小孩都会解的锁”这样的叙事失调,游戏中表示出的真实感其实要更胜画面优秀的重制版生化危机,在设计逻辑和整体气质上更接近初代生存恐惧玩法的设计初衷。

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似曾相识的小解谜,但是不出戏


游戏的战役系统反倒是被制造者刻意弱化的部分,或许是认识到双人开发的局限性,很难在动作手感上突破出让人眼前一亮的效果,因而弹药和敌人的配置比较有限,不外敌人继承了不死不灭的特性,击倒后需求运用信号弹耗费品中止毁尸灭迹,否则就要时辰提防被诈尸打个措手不迭。配合战役的弱化,“背包危机”的要素被大大增加,本作有着自始至终完整不可扩展的6格背包,所幸子弹不需求耗费位置。玩家更需求对道路有所规划,并且把各类武器也当作场景的“通行证”,合理配比中止探求和转移。

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它也一定水平上中止了现代化的改动,不生搬硬套地采用“坦克式射击”的操作方式,以至还会忽然插入3D建模的第一人称视角过场来辅助叙事,展示第三人称视角下不方便强调的细节。这种一丝不苟的开发方式也很接近于《生化危机》初代的开发思绪,用2D场景搭配3D人物,于是才有了奇葩的监控探头视角,同时也增加了镜头的悬疑氛围,《SIGNALIS》中的镜头运用异曲同工。


从《生化危机》到《生化危机8》,卡普空丢掉的是关于恐惧游戏从亚文化到主流商业文化的自知,我们也能够以为这个系列曾经有了太多的“偶像累赘”。所以当想要回归生存恐惧原汁原味的作风,各类独立同人小品就应运而生。有从《生化危机》近作中学到了擦边球元素的《Tormented Souls》,顺便再去《沉寂岭》和《恶灵附身》中采风了一些肉体医院Style的怪物设计,有从重制版中学习了《生化危机》战役方式的《白日梦魇:1998》,被玩家称为“小RE2”,当然这些作品最终与玩家想见到的严肃向的生存恐惧类游戏是心心相印的。

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《Nightmare:1998》:战役画面和RE引擎难辨雌雄

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《Tormented Souls》:开局直接福利CG


《SIGNALIS》的呈现,同时也是给CAPCOM敲响了警钟,只依托RE引擎的精致表示,并不能完整掩盖“生化”IP整体的玩法退步,一旦其他中小型厂商能够在视觉上做到和各项,从口碑上反向对“生化”构成压制,四两拨千斤的效应会后发先至。



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