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上线一年半,发刀无数,它用什么「内容」让玩家入迷?

2022-12-14 15:02| 发布者: fuwanbiao| 查看: 76| 评论: 0

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简介:B站游戏共同的长线运营思绪。文/灰信鸽最近《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》开启它的1.5周年活动。不知不觉中,这款游戏曾经完成了180度的转变。早期,《坎公》还是无厘头的代名词——产品名、像素风… ...

B站游戏共同的长线运营思绪。


文/灰信鸽


最近《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》开启它的1.5周年活动。


不知不觉中,这款游戏曾经完成了180度的转变。早期,《坎公》还是无厘头的代名词——产品名、像素风……B站游戏自从代理并上线这款产品后,所运用的推行伎俩,简直每一项都是出圈梗。


可往常,原本沙雕定位的《坎公》,却成了玩家口中的走心游戏。翻看这次1.5周年的相关视频评论,我发现,这款游戏曾经成为了极偏重内容向的产品,并且其背地也潜藏着内容向产品打法的变更。


01


《坎公》背地的转变与应战


《坎公》不时都是一款「特别」的产品。


鲜少有哪款产品能像它这样如此能整活。《坎公》定位明白:在游戏内,突出辨识度极高的像素视觉作风、一下能抓住玩家眼睛 玩梗剧情 ;游戏外,用整活放大这两个产品特性,构成能够破圈的力气。


一位相关人士曾向葡萄君透露,由于整生机度太大,《坎公》早期新进玩家中有超50%是来自当时B站游戏用户画像以外的群体,是其旗下出圈效应最为明显的产品之一。

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沙雕两个字写脸上了


按常规思绪,这种做法能够继续持续,不时提炼产品中的梗文化,构成产品自己共同的文化圈层。但《坎公》不只是外观与市场有相当大的差别,其内容与名义的整活也有着极大的反差。


游戏名义「沙雕」,让玩家卸防后,内里剧情藏的全是让玩家心痛不已的刀,并且这些内容没有由于像素风、纯文字的表示手法而削弱,反而由于美好与残酷的反差更具冲击力。

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B站@绫小路kanna:哈,一个像素小人


游戏还能刀死我不成?


从世界1到往常世界14,《坎公》讲故事的才干,既残酷,又深沉动人,使人难以抉择,最终让玩家被它的内容深深感动。


在此前一周年相关视频下面,有相当多的玩家提到自己原本是看到整活的推行内容,抱着试一试的心态进游戏,结果由于出色的剧情不时玩到往常。

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近2年来相关视频下方的评论截选


更值得关注的是,随着时间的展开,这些差别正变得愈发突出。一定水平上,《坎公》之所以要办1.5周年,便是由于产品的不时进化,目前曾经完成两层转变:


首先,《坎公》正同时走两条道路:沙雕和走心。


要知道,常规游戏迈入长线运营后,通常需求一个特定的方向来为其定性。但《坎公》不一样, 固然它内容愈发残酷,可这并不意味着它舍弃了沙雕的部分,相反,像素风、无厘头的搞怪表白正是组成其内容特殊性的重要部分。因而,《坎公》在后续的运营上既「我全都要」,又对二者的功用做了分辨。


「沙雕」道路因循自产品的表示手法,是出圈营销的主力军。能够从B站游戏的做法看出,他们会在诸如公测、周年庆等关键节点大量动用这一伎俩,并且每一次都会增强整活的力度,放大《坎公》像素与无厘头作风的特性。


去年游戏上线,官方发布了与腾格尔改编《达拉崩吧》的洗脑音乐协作,将腾格尔做成了像素形象放到视频中,并收获了逾200万的播放量。其他动用主站资源的出圈节点,一旦触及到像素素材,《坎公》也简直都是倾倒式地推行。

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然后续衍生出的「走心」道路,则意味着《坎公》的打法正式展开出了内容侧。这 是面向中心玩家的道路,它不时提炼产品不同阶段的内容中心,然后将其发明为能够引发中心玩家实时讨论的内容,其功用旨在引发情感共鸣。


这一处置伎俩有时为了能够足够贴近玩家感受,还会采用与玩家共创的方式。今年10月,《坎公》官方账号发布了「IF世界影像」,这一视频内容由官方组织超6万名玩家共同设计,想象若在另一个世界当中,玩家们深爱的角色们会过上怎样的生活。

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其次,《坎公》的游戏内容也正随着时间的推进变得愈发走心、干练、深化。


《坎公》在内容的创作系统上下了更多功夫。在游戏早期,《坎公》更依赖反差的表白,用心爱的小公主与残酷的故事塑造出别样的沉浸体验,一定水平上是一种能够快速吸收玩家、比较讨巧的伎俩。


但越往后,《坎公》开端愈发不依赖角色,用近似影视创作的手法塑造一个世界体系,用故事推进角色,展开出沉浸剧情。在反响颇好的世界11故事终了后,不少玩家称,原本是章节关卡逻辑设计的内容,却让人有种看完一场大电影普通的觉得。


这一点在刚更新完的世界14也有相似的体验,玩家与角色共同对立命运——不时推进「世界」展开、而不依赖「角色」的内容,也意味着《坎公》宣发思绪不能像市场常规做法那样,只抓着人气角色来做文章。

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B站@大卓哥英勇上分


因而,《坎公》的长线运营和宣发也顺应产品的变更,做出了对应调整。


在日常运营方面,如何与玩家拉近关系,成为了至关重要的一点。《坎公》展示了电影级的内容,那么日常运营就需求时辰命中那些能够引发中心玩家共鸣的点,只需足够密切的关系,才干不时树立起玩家群体对当下故事的讨论、对未来内容的等候。


例如,官方运营除官号宣发外,还额外树立了「坎特伯雷公主求鸡腿」的账号,以小公主的口吻与玩家互动——小号也曾经积聚了不小的粉丝量,所发布的视频也取得了许多玩家的互动。

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而在市场宣发方面,《坎公》需求依据最新的内容,来实时调整宣发战略。其实我看到《坎公》举行1.5周年时,起初以为它是用小步快跑、高频的宣发节拍来打市场,但复盘下来,它更多是配合产品的重要内容节点来展开的。


正如刚才所说,《坎公》的内容方式是以世界剧情,来推进角色的命运展开——游戏的内容内核不会由于角色而被固定住,而是依据其所冒险的世界、剧情来变更。因而,市场战略也需求跟着剧情内容跑起来,分阶段地不时变更。


其中心目的,都是持续游戏内容,在产品外也能进一步感动玩家。


02


内容向产品与玩家之间的关系


这一不同于常规产品的宣发思绪,在1.5周年得到愈加全面的表示。


我们经常听到往常已是内容向市场的说法,要注重呈现给玩家的内容质量。这一描画太过含糊,而且常被狭义地解释为剧情好。


一个项目的优质内容,不该被局限于故事剧情、角色设计的质量,而是应当关乎整个项目的内容输出体系——它应当明白什么内容会触动玩家,并竭尽所能地突出这一部分。《坎公》的输出体系便在朝着这一方向努力,其思绪能够分为两个步骤:


首先是产品提炼后的内核。一个被高度提炼后的内容内核,同时总结玩家体验这款游戏的各个事情片段,也具有着能够不时延展出全新内容的才干。对《坎公》来说,那个中心便是「逾越时间与世界的守护」——用一年半的内容更新不时加深的内容印象——这也是为什么游戏英文名叫做《Guardian Tales》,翻译过来是《守护者传说》。

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其次是内容传送给玩家的体验。常规产品做大后,会希望经过IP化来强调自己的文化属性,但《坎公》注重与玩家之间的关系,它在应用「沙雕」道路不时出圈的同时,「走心」道路不只渗透到玩家的日常生活当中,更重要的是要紧跟实时的游戏内容,借助产品外的方式传送出「守护」的内容体验。

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依据这两个思绪,就不难了解《坎公》于1.5周年的市场打法。


最易感知的是游戏音乐。这次1.5周年发布了音乐《Keep In Mind》。这首音乐的创作取材自最新更新的世界14剧情,其内容是为刚刚上线的英雄角色「恶魔郡伯爵克劳德」所制造——以至能够说,这首音乐就是对整个新版本剧情内核的提炼。

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《Keep In Mind》的歌词,完整是「克劳德」的独白。身为活了许久的吸血鬼伯爵,他名义冷漠,似乎对一切都颇为绝情,但内里是一个对所爱抱以诚挚热情的领主,以至不惜用自己终身的力气逾越时间并守护他们。这首音乐的歌词,便是用连续12个「I(我)」开头,赋予了内容一种孤独、古典主义的独白感,讲述一个吸血鬼愿意为了爱而付出一切的心路进程。


这并非《坎公》第一次这么做,他们曾经是做「角色+剧情」音乐的老手了。半周年的时分,他们就盘绕「小公主+未来公主」的剧情,创作了《坎乐颂》活动曲,音乐以逾越时间的方式,描画公主从迷茫走向坚决的长大。歌曲以至为此分为了上下两个部分,分别由小公主与未来公主演唱。

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这一音乐处置手法其实更倾向影视思绪。做角色音乐并非稀有的事情,不少游戏都将角色音乐作为重要的宣发伎俩来推行,音乐对角色完成二次叙事,对其性格做出解释。但是《坎公》的角色音乐,如《Keep In Mind》,在完成角色独白的同时,其实也是对整个新版本内容的总结,它就像一部电影终了后的主题曲,捕获到剧情最为感动玩家的那个点,惹起玩家的情感共鸣。


为了呈现「守护」的陪伴感,另一个值得关注的是1.5周年的语音电话。10月27日,大量玩家收到了小公主打来的语音电话。约请玩家回流的营销电话不少产品都做过,但《坎公》这一次的内容面向了全部玩家,以至不同的玩家收到了不同的电话版本。在电话里,小公主一边报保险,通知玩家们自己曾经到了恶魔郡(世界14故事发作的地点)冒险,一边向玩家倾吐自己对玩家的想念。

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这次电话也被做成了视频版本,发布到了官方账号。评论区里,不少玩家提到自己接到了小公主的电话,其中很多人被走心的内容感动,表示了想要重回游戏的想法。


这种陪伴感的塑造思绪,便是让角色自己来讲主线故事。与剧情的强绑定,使得玩家能快速回想起过往触动自己的内容,唤醒玩家的体验。在今年的一周年时,官方也做过相似的动作:定制一系列角色语音电话视频,为活动预热的同时,也拉近角色与玩家之间的关系,强化玩家与之相互守护的关系。这次1.5周年的语音电话活动,更是完成了玩家之前所许下的心愿,真正地收到小公主的神秘来电。


此外,《坎公》为了渗透到玩家的日常生活,产出了大量的周边内容。这次1.5周年便发布了青叶眼罩、小公主钥匙扣、小公主积木等周边产品,还在官号发布了小公主积木的定格动画。这一系列动作都进一步放大了《坎公》的陪伴感。


其实梳理下来,《坎公》的宣发起作看似与常规产品相似,但是内里的思绪以及输出体系截然不同。构成这一差别的缘由,便是由于他们太明白产品自身给予玩家的体验是什么,知道《坎公》的什么内容能够触动玩家。当产品迈入长线运营,项目组便不时捕获这一心情,将其作为创作的中心,绵亘不时地在产品内外输出内容。


这也是《坎公》至今仍能感动玩家,并树立起情感链接的长线战略。


03


B站游戏长线运营的战略变更


作为去年的王牌产品,《坎公》一定水平上代表了B站游戏的战略转变。


往常市场变更太快,每一家厂商不只需求在产品自身找到差别,营销打法也亟待设计出足够个性的思绪。由于游戏外直接触达用户的内容端口,市场战略关乎产品能够接触到的玩家广度,更影响到产品能够为玩家所留下的内容印象。


假如翻阅过往B站游戏宣发游戏的案例中,「出圈」无疑是其关键词。「出圈」的中心机绪,便是击穿用户层,持续扩散。从国内到海外,B站游戏擅长捕获产品的差别点,盘绕它制造宣发素材,分离时势热点做能够在短时间内霸屏的内容。


无疑,《坎公》一开端的中心也是差别点。早期它活用像素特征,不时玩梗,以至自己造梗,把《Guardian Tales》翻译为超长、一看就很怪的名字,然后又与腾格尔协作将其进一步打构成洗脑标签……这一营销伎俩让《坎公》一度成为抢手话题。


但它曾经不局限于此。《坎公》长线运营所捕获的重点,曾经开端转向能够引发玩家共鸣的内容。其特殊之处,首先是采用了出圈与内容向的打法,二者用分层的打法来同时面向新进、中心用户来输出内容。


其次,《坎公》的宣传不只捕获产品的内容内核,还依据产品不同阶段所输出的内容,做愈加高频且定制的情感输出。一位玩家在近期评论中提到,《坎公》的官方真的很懂玩家由于什么而感动,以至让他觉得《坎公》曾经成为玩家与官方共建的内容。


在这样的市场节点下,《坎公》曾经展示了足够强且共同的的长线内容运营才干……这一点持续展开后,分离B站游戏能够及时跟进年轻人喜好的优势,也或将成为他们未来重要的竞争点。


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