《残月之锁宫》评测:乏善可陈的水墨风“巫术”
在不算太长的电子游戏史里,总会有那么几个你听过但却不一定玩过的“传奇”级作品。它们影响了大量的游戏开发者,却在历史的进程中逐步被市场丢弃,只留下一堆老炮玩家慨叹着“好想再玩到那个游戏”——而这,大约也是《残月之锁宫》降生的缘由。 假如你想要一种愈加时兴的表白方式,那么大能够将《残月之锁宫》称为“巫术LIKE”,它的优点便是“巫术”系列的优点。但关键的问题在于,剥开了那些降生于上世纪八十年代的“Hack and slash”乐趣后,《残月之锁宫》还为玩家留下了些什么? 《残月之锁宫》 值得肯定的是,《残月之锁宫》的确具有共同的视觉作风与概念,而这也与它的世界观设定有着极端紧密的联络。 《残月之锁宫》的故事舞台,被设置在一个与日本极端相似的水墨世界中,在这里有一种叫做“消灭之墨”的物质,正在腐蚀世间万物。凡是接触到“墨”的人类,都会被转化可怕的行尸走肉。不甘愿被消灭的人类,在被称为“异土”的残月之城,组成了调查与征伐“墨”的“灭墨队”。玩家在游戏中所表演的,便是这些被称为“灭墨者”的奇特人士,而世界上那些被“墨”所掩盖的风险地域,则被称为“锁宫”。 编队、补给、复生队员,提供这些效劳的“异土”算是灭墨者们最后的碉堡 正如背景设定中描画的一样,无处不在的“墨”,是《残月之锁宫》中将人类逼入绝境的敌人,同时也是游戏外最强大的“武器”。不同于市面上大部分作品,本作中的场景皆用3D建模加黑白水墨笔触渲染完成,出场的敌人也清一色地以笔刷式的黑白中止描写,对就好这口的玩家来说,它很容易让人联想到“大神”中的水墨世界,而颜色上的缺失,也不失于一种对末日场景的有效描写手法。 假如你也觉得这样的世界观和美术很对口味,那么祝贺你,《残月之锁宫》绝对能够算是一款“能够吸收你玩下去”的游戏——由于上述这些,便曾经是它最大的卖点所在了。 不外也不要误解,我并不是想说《残月之锁宫》不好玩——事实正好相反,即便是在当下这个DRPG“玩一个少一个”的时期,它也算是一款兼容了老炮玩家“情怀”,以及对菜鸟玩家“照顾”的尚可级作品。不算太多的迷宫数量与地道的队伍养成玩法,总能够让你在不知不觉间就消磨掉大几十个小时的游戏时间。 简直和一切老牌同类游戏一样,除了在游戏一开端便甩出的庞大世界观外,《残月之锁宫》简直没有在故事上多费一丝笔墨,几行引见和教程环节终了后,玩家便会立刻送进真正的迷宫当中。 作为角色表演游戏中强化玩家代入感的一环,运用自建角色组队进入迷宫探险,依然本作玩法的中心。这套发源于DND时期,又被“巫术”系列圆满优化的角色创建机制,在《残月之锁宫》中简直被毫无改动地继承。西方幻想体系中的人类、兽人、精灵、矮人等常见种族,也被一对一地交流成了“常人”“金刚人”“灵巫”“窟法人”这样不明觉厉的东方版本。 除了种族自带的职业属性加成以外,《残月之锁宫》还在角色创建上参与了“善/恶/中立”的属性概念。“善”属性的角色更容易从“回复”类魔法中取得收益,包含更高的生命值恢复,以及更高的队友复生概率;而“恶”属性的角色,则能用攻击魔法构成更高的输出;“善”与“恶”属性的角色无法组队探求,“中立”固然没有属性加成,却不受组队上的限制。 假如你是一名“巫术”玩家,或许只需看到这些就能明白为什么我要将《残月之锁宫》叫做“巫术LIKE”了——毫不夸大地说,从背景故事的叙说方式到角色的创建,它疾速让我解脱了共同水墨作风的共同世界观,再次堕入了“巫术”的固有玩法当中。 游戏提供了六个种族和九个可选职业 在本作不算太长的游戏流程中,玩家一共需求探求包含森林、熔岩洞、寺庙与火山四个迷宫,除了包含了当下DRPG必备的“自动地图绘制”功用,你的确很难从《残月之锁宫》的系统上,看出什么机制性的妥协。玩家要做的事情,只需踏破地图中的未知区域,并击败最终BOSS那么简单。 当然,《残月之锁宫》是一款继承了老派DRPG“肉体”的作品,那也就意味着它一定会将部分玩法的重心,给放在“探求”上。 就像大部分同类游戏一样,《残月之锁宫》中的迷宫也有着不少躲藏要素,它们有些是通往下一个场景的关键,有些则是潜藏着的要挟与机遇。活用探知技艺达成的“100%地图踏破率”,在这里同样乐趣十足。 诚实说,关于3D迷宫探求的部分,其实也是《残月之锁宫》最容易让人体验到乐趣的中央。在仅有的四个大迷宫中,你都能看到契合整体环境的谜题设计与合理充沛的思绪导向,解谜过程也更强调的是活用角色属性和技艺,需求摸瞎和试错的概率基本不会呈现。 可惜的是,在我们展开讨论它的关卡设计之前,《残月之锁宫》自身却在体量方面有着严重的问题:相比动辄大几十小时的“巫术”而言,这款中小型体量的DRPG的迷宫总数有些明显缺乏,平摊到每个迷宫上的面积就更少了。 至于《残月之锁宫》战役系统,更是十分诚实地直接照搬了“巫术”系列,包含敌我双方的前排后排关系、敌人的身形明暗状态、法术职业的施法次数、团队全灭后的“跑尸”、敌我双方战役时的交互结算,简直无一不来自“巫术”早就不能再成熟的底层逻辑。而为了照顾那些真正意义上的“菜鸟玩家”,它也十分亲切地提供了“自动保存”与能够在团队全灭后快速重开的“普通难度”。 需求招认,也正是托了“巫术”玩法成熟的福,《残月之锁宫》的迷宫与战役系统才显得相对厚实。在大部分时分,你都不会觉得它有什么问题。究竟,一切都是踩在伟人的肩膀上——可就像我一开端说的那样,重要的是把前人的东西都拿走后,它还剩下了什么。 敌人处于暗处还是明处,将会对我方行为的判定产生影响,经典设计了 除了水墨作风的共同世界观外,《残月之锁宫》当然也有自己的东西和想法。好比,它将敌人的宝箱掉落率进步至了百分之百,鼓舞玩家应用怪物掉落的配备和耗费品,在迷宫内部构成资源的局内循环——精确来说,这依旧是“巫术”的东西,只是《残月之锁宫》经过百分之百的掉落,进一步增强了这一设定的层级关系。 举个例子,在老式的“Hack and slash”系游戏中,玩家为了每次都能走得更远,难免需求面对越来越强的敌人。而为了应对这一问题,在迷宫中搜集到的配备与耗费品,自然也就成为了用于维持阵线的独一补给。在这一前提下,有什么穿什么和有什么用什么,自然成了辅佐玩家存活的准绳。而《残月之锁宫》就是靠着这点,在“明雷遇敌”和阶段性上升的“敌人强度”之间做着周旋,希望玩家能够体会个中乐趣。 其实到这步为止,《残月之锁宫》都没什么问题,可在关键的“执行”环节,它偏偏搞错了事情的重点。 在“巫术”系列中关于宝箱有这样的设定:直接找到的宝箱需求经过检定职业调查“圈套”,解除“圈套”之后才干尝试“开锁”,而这些行为的顺利完成自然也需求相应的技艺做担保——顺带一提,由于在迷宫内取得的物品具有不肯定性,所以常常需求经过“审定”技艺才干运用或配备。 在“巫术”中,“高风险”永远都是追求真实感的重要工具。 技巧开锁失败后,你也能够选择蛮力破箱 操作迟缓加上无效时间,再加上本作的量产宝箱由于风险和收益都不如原版“巫术”来得划算,最终让这种博弈耽搁了游戏的行进节拍。 同样让人觉得别扭的是,即便作为“巫术LIKE”而言,《残月之锁宫》似乎也过于强调那些老派游戏特有的“不便感”了——哪怕“巫术”仅仅是遭到了早期硬件设备上的限制。 比较有代表性的是,《残月之锁宫》简直没有任何“图示”性质的UI。在游戏中,一切道具都只用文字中止表示,玩家关于道具的直觉,在游戏极端低效的黑白色文字UI引导下,简直完整失效。 同样让人感到刻意低效化的,还有本作最中心的水墨风画面。固然作为美术作风而言,这样的表示手法有着不错的视觉冲击力,但作为一款以“探路”为中心的游戏而言,黑白的颜色也极端容易让玩家由于审美疲倦而失去方向和空间感,关键的地图更由于游戏抹去了“玩家朝向”的表示而意义减半—— 这都2022年了,没有必要吧。 你看,我通知你《残月之锁宫》是一款尚可的DRPG作品,但那是树立在“巫术”优秀的底子上的,凡是与“巫术”挂钩的中央,除了总体难度较低和内容缺乏之外,它做得都还算不错,可一碰上属于自己的东西,它就忽然乱了阵脚。 说真的,我真实不想唱衰一个勇于在当下市场中尝试“巫术LIKE”的作品,可假如你没有自己的东西,那也的确很难让玩家买账。假如一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的选择了,而《残月之锁宫》能够稍微往后排排。 |