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当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作

2023-4-3 16:47| 发布者: fuwanbiao| 查看: 176| 评论: 0

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简介:怪物马戏团 | 文为什么会有人喜欢烂片和烂游戏?这个月的Xbox发布会上,很多原本主机独占的大作上了PC,让玩家兴奋不已。而在聚光灯外,有一款小众的(原)主机独占游戏也在那几天登陆PC,它就是 《致命预见2》。 对 ...

当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


怪物马戏团 | 文


为什么会有人喜欢烂片和烂游戏?


这个月的Xbox发布会上,很多原本主机独占的大作上了PC,让玩家兴奋不已。而在聚光灯外,有一款小众的(原)主机独占游戏也在那几天登陆PC,它就是 《致命预见2》


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


对大多数人来说,这游戏恐怕不足为奇,但它却有一批忠实粉丝,在看到这个音讯后喝彩雀跃。所以哪怕这游戏PC版的优化简直为0,且完整不支持键鼠,就是个狗尾续貂的粉丝向续作,它的好评率还是抵达了84%。


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


好比游戏UP主博伟君,逾越近十年时间做了两代《致命预见》的视频


由于这是一款异常特别的游戏,哪怕你从没听过它,不想去尝试,也值得了解一下它巧妙的逆袭故事,它可能会推翻你鉴赏游戏的思想方式。


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


而且,它能回答这篇文章最开端的问题。


12年前,IGN翻过一次车:他们给《致命预见》打了2分,痛骂这游戏画质糟糕、优化狗屎、玩法糟糕、演出拙劣,所以就算其剧情没那么烂,也无法力挽狂澜。


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


IGN曾给数款游戏打过2分,但只需这一次,他们被喷到不能自理,不得不破天荒给游戏重新做了测评,把分数改成了7分。


后来,这部媒体评分吊差,销量吊低的游戏,成了游戏史上的cult经典。一群人将其奉尴尬以复制的杰作,在这种巧妙激情的支撑下,游戏于2020年出了续作,并在本月上了PC。


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


这次,IGN给《致命预见2》打了5分。整整3分的进步,维护住了老牌媒体和游戏粉丝的威严。


当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作


其实,客观来说, IGN在那篇2分的测评中,说对了很多东西。《致命预见》真的是一部技术力接近菜鸟毕设,手感约等于报废卡车的渣滓游戏,要享用它,你得先做好被它折磨的准备。


有多烂?你能够看看它的截图。


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但他们犯了个关键的错:这游戏的剧情不止是“没那么烂”,它的故事牢牢勾住了一批玩家,并在最后将他们感动得一塌懵懂;关于粉丝们来说,这游戏曾经不止是讲述一个故事了,而是提供了一段阅历。


剧情和叙事氛围对游戏有多重要?可能砸掉《TLOU2》游戏碟的人更有资历回答这问题。


两代《致命预见》都像是《沉寂岭》+《莎木》的分离体:它们都让男主前往一个小镇,在这个小镇里购物生活、完成各种支线,在沙盒地图上四处跑动,时不时和怪物战役。 但其实它们不是《沉寂岭》或《莎木》,而是以叙事为重点的探案游戏。


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固然《致命预见2》较新,但游戏的一代才是真正值得引见的,由于它是这个IP的中心,第二代更像一个献给粉丝的衍生作。我也能够花更多笔墨写《致命预见2》,但我怕你看睡着。


在IGN给出2分的终极凌辱前,《致命预见》其实曾经在07年的东京电玩展上被群嘲了。由于当时游戏的演示真实是太蠢笨,太莫明其妙:你控制一个神经质的主角,一边自言自语,一边和看起来像是建模出错的怪物战役。


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由于游戏的优点是剧情,这无法在演示中呈现。 神奇的是,它的剧情居然圆满hold住了游戏神叨叨的诡异氛围。我不想剧透游戏,固然把它概括出来,文章的压服力可能会更强,但我觉得,这个故事必须亲身去体验,文字无法恢复它的配乐、台词,以及在不时积聚后爆发的情感。


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顺带一提,这是IGN最初给2分的配乐


游戏剧本是经典的叙事模板:一个自身带着谜团的主角,去清查一件迷案。主角是一位FBI探员,不时在清查一宗连环凶杀案:他以为多年来,多起分散的案件是有关联的,这些案件的受害者都是女性,且都在现场发现了一种神秘的红色种子。


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而这位主角有超自然感应,酷爱咖啡,还会不时神叨叨地和耳机中的神秘人对话,点评各种电影,听上去和案件毫不相干。


然后,他来到偏僻的雨林镇。这里发作了一同神秘案件,女受害者被绑在树上,现场充溢诡异的痕迹,以及红色种子,像是某种宗教仪式。 这个小镇的居民也很新奇:警察是娘娘腔、红脖子警长只知道练肌肉、小镇富豪整天带着防毒面具,坐在轮椅上靠电子器械说话。


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时不时,主角还会被拉入异世界,和怪物战役一番。


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所以最初,游戏给人的觉得真的很低价:你会觉得自己在看一堆刻意塑造的怪人,想要突出个性,却由于用力过猛而适得其反。案件也很套路化,故事还可能毫无逻辑,由于怪力乱神的东西太多了,随意找点超自然力气做凶手即可。


但随着故事推进,游戏会越来越不像渣滓。你在调查中,会发现人物、案件和小镇的设定越来越深,让你狐疑继续挖下去,能否会在剧本里找到一个公开城。


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的确,随着进度推进,我们会发现小镇上曾有过一次大惨案,以及一个神秘的雨衣杀人魔。而那些古怪的NPC,会被诙谐的支线塑造得越来越平面,鲜明的个性下,又似乎藏着某种秘密;主角也似乎不时是在和自己的另一个人格对话。


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故事的节拍毫不涣散,推理过程一环扣一环。来到小镇后没多久,就呈现了第二个受害者,然后是第三个……还不知从哪儿冒出一个穿雨衣的人追杀玩家。假定你还沉浸在游戏很烂的想法中,那剧情的对峙不下会打得你措手不迭。


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神奇的是, 到最后,你会发现游戏居然把一切看似分散的剧情,以及匪夷所思的设定全串联起来了。主角的身份、他调查的连环凶手和红色种子、小镇的黯淡历史,以及新命案,它们全是关联的。

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还不止。


记得我之前提到的古怪NPC们吗, 就连这种古怪也和案件息息相关。他们的怪异举止不是生硬套上去的人设,背地的确有秘密和缘由:主角为何自言自语、警长为何喜欢练肌肉、警察为何是娘娘腔,富豪为何戴防毒面具…… 这些看似只是人设的东西,居然也是庞大叙事的一部分。


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换句话说,其实游戏里只需一个案子。 你所看到的简直一切异象、凶案、NPC的爱恨情仇,以及古怪表示,都与这个案子息息相关——它们就像是一棵树主干上的枝条,主干是凶案的真相,而内核,则是一颗种子。

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而且, 固然故事触及很多超自然要素,但其实去掉它们,故事也能成立。《致命预见》很少靠超自然元素玩机械降神,男主固然挺神棍,好比会用咖啡占卜凶手,但他也会进行紧密的推理。


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剧本里还有两次反转。第一次反转会推翻你之前对故事的认知;第二次反转,则是真相的最后一片拼图,它是个设计巧妙的叙说阴谋:你可能不时都没发现它,哪怕它其实不时就在你眼前。


最巧妙的是,在这么一个复杂的故事脉络后,最突出的居然是它展示出来的情感。致使于故事终了后,很多人都被其流露的情感力气感动;故事背地那些关于善恶对立、爱与牺牲、仇恨与饶恕的内核,才是这棵树上最引人注目的花。


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认真想想,那些重点是剧情的游戏里,有多少能做到上述说的这些?


所以,当人讪笑《致命预见》的画面时,它却用这画面呈现出一个栩栩如生的小镇,用生硬的表情塑造出一群极易共情的角色。当人讪笑它的剧情荒唐破碎时,它却将一切合理地拼到了一同。当人讪笑它粗糙时,它却通知玩家:不刮胡子,主角就会长出络腮胡;不换衣服,衣服会生苍蝇;在路上开车,男主会开端点评影史上的各种经典之作……


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《致命预见》真的给人一种巧妙的感受: 糟糕的缺陷和天才般的闪光共存,它们会让你堕入自我狐疑:为什么两者会融为一体。这种觉得,就像是游戏的BGM,它时而诡异,时而却又意外的悦耳。


往常回到文章最开端的问题,为什么会有人喜欢看烂片,玩烂游戏?


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可能由于这个世界,不只是由劣等生推进的。


《致命预见》其实是一部“过度自创”的游戏,它的人设、氛围、剧情,乃至配乐作风,都十分像大卫·林奇的经典电视剧《双峰》。两者都说了一个总是对假想人物说话的侦探,前往怪异小镇探案的故事;固然从整体来看,两者区别很大。


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其实游戏的女主,参照的也是林奇《穆赫兰道》女主娜奥米·沃茨的脸


而《双峰》,正是一部离经叛道的另类经典,它的很多东西都能和“烂片”对上号。


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好比,一个明明是说破案的剧,怎样能扯出一堆超自然力气,以至是外星人?怎样能播出30年后,还不揭晓全部的谜底?怎样能时不时就插入一堆光怪陆离的幻觉和梦境?主角探案时,怎样能靠用石头丢瓶子来占卜?


但《双峰》和《致命预见》不同,《双峰》刚播出时,大家还不熟习大卫·林奇的作风,以为他会拍一个正派侦探剧。当他后期加重自己的作风时,《双峰》在主流观众中的评价就变了。


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很多人将《双峰》看作是美剧的分水岭(非公认),以为其推进了影视剧的延展。浅显点说:在《双峰》前,美国电视上播的东西叫“肥皂剧”,《双峰》后,才成了我们往常概念里的“美剧”。


由于它开创了用一整季来说一个故事的先河,并让人发现原来电视剧的摄影能够如此有质感,剧情能够如此天马行空,氛围如此另类,如此有艺术感。往常我们熟习的很多高分美剧,从《真探》到《怪奇物语》,全是《双峰》的后代。


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《真探》第一季也是《致命预见2》的灵感来源


《双峰》是非主流的浪子,但它推进了主流的延展。 它是cult电影,是小众文化,是“烂片”,但这不影响人们爱它的古怪,爱它的优秀之处。所以三十年后,人们拍了《双峰:第三季》,就像是我们等来了《致命预见2》的PC版。


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相似这样,“烂作品”推进进步的例子,不时在发作。 由于很多作品的“烂”,源于它们对主流的叛离,而进步需求的不止是稳扎稳打,还有叛逆的尝试。


昆汀的电影生活就源于烂片,他同样四处自创,把一部准毛片改成《杀死比尔》;把公路立功片和吸血鬼恐惧片拼在一同;用一个代表烂小说的词“Pulp Fiction”为自己的代表作命名,让它成为影史经典,突破商定俗成的影片结构,推翻学院化的台词写法。


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在古典侦探小说的黄金时期,曾有一名叫诺克斯的作家提出过“推理小说十诫”的著名理论,以此规则十种不能出往常推理小说中的设定。在当时,违背“十诫”的小说,自然算是烂作。


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这“十诫”中,就包含了“侦探不能运用超自然力气”,但是《双峰》突破了它,《致命预见》突破了它。实践上,往常再看这“十诫”,你会发现简直每一条,都呈现了一本逆其而行的神作。反观诺克斯自己,却简直无人想念,人们只记得他充溢时期局限性的“十诫”——规整而呆板。


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由于这种反主流的“烂”,电视剧、推理小说和电子游戏不时在进步。


但我其实不是想说,我们爱烂游戏和电影,是由于它们能推进主流文化。我更想说的是, 在那些被打上“渣滓”标签的作品中,完整有可能藏着其他作品找不到的闪光点,无法复制,以其特别的方式触动你,哪怕只触动你一人。而我们总是应该鼓起勇气用赞扬去回报它们——这可能才是《致命预见》故事的启迪。


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在我们的终身中,似乎总是会有某种东西在给万物打分:成果、KPI、数据、测评……这些分数呈现得太频繁,致使于我们都快忘了 它们只该辅佐我们判别,而非替代我们思索。


为什么《致命预见》的粉丝们会喜欢这部游戏?其实不是由于他们在一堆渣滓里找到了一点能忍耐的闪光之处,而是他们发现,这夹在渣滓中的闪光,居然没法在其他游戏里找到替代品了,所以对他们来说,游戏的优秀无法替代。


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有的游戏烂,是由于制造者毫无诚意;有的是由于制造过程出了问题。但有的游戏“烂”,是由于它们试图冲破主流文化的限制;或者, 制造人有某种想要完成的特别想法,却无力完善这个特别想法外的其他部分。


《致命预见》就属于最后那种:它给人的体验独一否二,那个游戏里的“特别想法”,就好像一块金子。对我来说,通关《致命预见》后,取得的感动和震动,不亚于初通《生化奇兵3》《巫师3》时的感受,致使于十年后,我依旧明晰记得它的台词和画面,想为它写篇diao长的文章。


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而相似的事,不时就在发作:我曾被低分电影感动得一塌懵懂;被名不见经传的小说震动;我们狂骂的育碧罐头游戏,也给过我很多高兴。


我玩的游戏、看的书和电影越多,越发现这是真的。而且这种状况肯定不止发作在我身上,我置信你也喜欢过某个被人轻视的游戏、某个被BB姬喷过的作品;哪怕它被众人讪笑,你也不愿承认它在你心中的位置,由于它戳中了你的某种特别盼望。


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假如是这样,那你也该据守自己的品味,为了喜欢而喜欢,不是由于这份喜欢能够为自己“赢来”一点“品味”。 由于就像很多人置信这世上,总会有个特别的人在等候自己、了解自己一样;这世上也可能存在只与我们契合的艺术作品。


究竟我们历来不是流水线上的产品,生而为人,决议了我们会有自己的特别怪癖;在这世上为我们无伤大雅的怪癖找到共鸣,也不失为一种生命的意义。


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在扭曲的网络环境里,“喜欢与否”,成了站队的标签。一旦有东西挨骂,大量梗就会呈现,无人再关怀事实,异议会被海量同质化的梗淹没。一旦有东西被夸,就会疾速产生一个圈子,用营销和组织去“维护”口碑,让一切的异议成为一种罪。一朝一夕,异议也消逝了,剩下的只需戾气和抬杠。


它很病态,很常见,但这不是说它就一定要操控你、决议你。评分、KOL和大数据——这些东西看似很强大,但它们其实是无力真正塑造我们的,否则,人类也太可悲了。


所以,当我们手握心水之作,面对低分时,何不据守内心,朝着一切木偶上的提线竖起中指呢?何不抛开一切的攻击和嘲讽,来上一句:


“去tm的,这游戏,我真的好tm喜欢啊。”


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