为什么元宇宙一定会到来 时间终将提示真相,但在可预见的未来,我们能够把宝押在三大主要驱动要素上。 1.第一个驱动要素是,元宇宙所需的每项基础技术都在逐年改进。互联网效劳变得更提高、更快、更透明。计算才干也得到了更普遍的部署,才干更强,成本更低。 2.第二个驱动要素是正在进行的代际改造。“iPad原住民”这一群体在长大过程中希冀世界是能够互动的,希冀世界遭到他们的“触摸”和“选择”的影响。 3.第三个驱动要素是前两个驱动要素分离的结果。最终,元宇宙将经过某种体验成为理想。智能手机、GPU和4G并没有神奇地生成动态、实时渲染的虚拟世界,虚拟世界需求开发者的技术支持以及他们的想象力。 13 元宇宙+,重塑未来商业的5大新方式 接下来,开发人员很快会制造出什么呢?在本书中,我避免描画“2030年的元宇宙”或者提出任何关于元宇宙到来后社会容颜会是什么样子这类见地。如此普遍的预测所面临的应战是从往常开端到那一天到来之前,预测的内容会不时调整。一项无法预见的技术将在2023年或2024年被发明出来,这反过来会为新的发明注入灵感,产生新的用户行为,或展示该技术的新用例,从而带来其他创新、变更和应用等。但是,有一些范畴可能会被元宇宙以某种方式改动,这些变更至少在短期内是能够预测的。由此产生的新体验将吸收数百万以至数十亿用户和数十亿美圆的消费。思索到一切留意事项后,我们有必要来看看这些转变可能是什么。 元宇宙+教育,学习场景从虚拟到在场 教育是最有可能发作转变的范畴。教育对社会和经济的延展都至关重要,但现状是,教育资源稀缺,分配极错误等。它也是被称为“鲍莫尔成本病”(Baumol’s Cost Disease)的主要例子,即“较高劳动生产率的工作的工资上涨,会带动那些生产率增长较慢的工作的工资上涨”。 这不是在批判教员的工作效率低下,而是反映了这样一个事实:由于过去几十年中许多新的数字技术的呈现和延展,大多数工作在经济方面变得愈加“富有效果”。例如,由于计算机化的数据库和微软办公软件等的提高,会计师的工作效率大大进步。与20世纪50年代的会计师相比,往常的会计师在单位时间内能够做更多的“工作”,或者在相同的时间内管理更多客户。清洁战争安效劳也是如此,它们往常应用更强大的电动清洁工具,或者能够运用数码相机、传感器和通讯设备网络来监控设备。医疗保健依旧是一个由劳动力驱动的行业,但诊断、治疗和生命支持技术的进步有助于消弭与人口老龄化相关的许多成本。 与简直一切其他工作类别相比,教学生产率的进步幅度较小。在大多数状况下,2022年的教员无法在不影响其教育质量的状况下教出比几十年前更多的学生。此外,我们也没有找到缩短教学时间的措施(即加快教学速度)。 但是,与可能成为会计(或软件工程师、游戏设计师)的人的工资相比,教员的工资必须具备竞争力,并且必须随着经济增长而招致的生活成本的上涨而增加。除教员的教学时间外,从学校范围、设备水平和供给质量来看,教育在物质资源方面依旧是令人难以置信的资源密集型范畴。事实上,由于新的、更昂贵的设备投入(好比高清摄像头和投影仪、iPad等),与教育物质资源相关的成本在一定水平上也增加了。 教育生产率增长相对缺乏体往常其成本的相对增加上。据美国劳工统计局(US Bureau of Labor Statistics)估量,相比于1980年1月的平均商品成本,2020年1月这一数据增长了260%以上,而在此期间,大学的学费曾经增长了1 200%。而增长率排名第二位的医疗和效劳部门的这一数据,则增长了600%。 固然西方国度的教育生产率增长水平长期落后于生产力增长水平,但技术专家不时估量教育行业的生产力增长幅度将超越大多数行业基准。当时的想象是,高中、大学,特别是商学院,将从基本上进行重组,并被远程学习取代,许多学生不是坐在教室里学习,而是经过点播视频、直播课堂和人工智能支持的多项选择进行远程学习。但新型冠状病毒肺炎疫情给我们的最重要经验之一就是,“Zoom学校”太糟糕了。经过屏幕学习有很多应战,在大多数状况下,我们以为我们失去的比可能取得的(或俭省的资金)更多。 建罗马、去火星、下火山,《神奇校车》中的一切都将成为理想 远程学习最明显的特性是“在场感”的损失。当学生们坐在教室里时,他们处在一个教育环境中。他们的周围有教员和同窗,因而有沉浸感,这完整不同于摄像机提供的任何东西(经过摄像机,他们能够看到不可触及的学校场景)。为什么在场感很重要?教学研讨表明,让学生参与实地调查而不是将他们限制在视频中,让他们来学校而不是在家听录音,以及鼓舞他们在任何可能的状况下“入手”学习,这些都有明显的益处。失去在场感意味着失去与教员的眼神接触(以及来自教员的审视),与朋友一同共同窗习的体验和触觉感受,制造携带注射器的液压机器人,运用煤气灯,解剖青蛙、小猪等一切体验。 很难想象居家或远程教育会完整取代面对面的教育,但我们正在经过新的且主要以元宇宙为重点的技术慢慢减少这个差距,例如,平面显现技术(volumetric displays)、VR和AR头显、触觉反响技术(haptics)和眼动跟踪摄像头。 实时渲染的3D技术不只能够辅佐教育工作者将课堂(和学生)带到任何中央,而且行将呈现的丰厚的虚拟模仿能够极大地增强学习过程。起初,人们以为VR在课堂上的应用只是“参观”古罗马(顺便说一句,“参观”古罗马长期以来都被以为是VR头显的“杀手级应用”,但其实很乏味)。往常,学生们将在“一学期内建造罗马”,经过建造引水渠来学习它的工作原理。今天和过去几十年里,许多学生是经过察看他们的教员扔下一根羽毛和一把锤子的过程,然后观看“阿波罗15号”指挥官戴维·斯科特(David Scott)在月球上做同样事情的录像带来了解重力的(剧透:羽毛和锤子以同样的速度下落)。这样的演示不一定会消逝,但能够经过发明精致复杂的、仅限虚拟环境运用的鲁布·戈德堡机械来进行完善,然后学生们能够在相似地球重力的作用下,在“火星”上,以至在“威尼斯上层大气的硫酸雨环境”下进行测试。与其用醋和小苏打制造“火山爆发”,不如让他们自己置身于“火山”中,搅动它的岩浆池,然后被放射到“天空”中。 换句话说,人们曾经在《神奇校车》(The Magic School Bus)中想象的一切都将成为理想,而且范围会更大。与实体课堂不同,这些课程将在世界任何中央按需提供,对那些有身体残疾或有社交障碍的学生完整开放(并且更容易定制)。一些课程将由专业讲师授课,他们的授课过程以动作捕获和录音的方式记载下来。这些课程没有边沿成本,也就是说,它们不需求教员投入额外的时间,无论它们运转了多少次也不会耗尽。而这些课程的价钱相比于到实体课堂中学习需求支付的费用,要少很多。在实体课堂中,每个学生都只能进行一次解剖,不论他们的父母有多富有,也不论当地学校董事会的资金有多么充足,状况都是如此。但在元宇宙技术的辅佐下,这些学生以至不需求去学校(假如他们愿意,能够“穿过”生物的各个器官系统)。 至关重要的是,这些虚拟课程依旧能够由一位敬业的现场教员及时做出弥补。想象一下,在虚拟环境中呈现的“真实的”珍妮·古道尔(Jane Good),引导学生“穿过”坦桑尼亚贡贝溪国度公园,这些学生“家庭教室”里的教员也参与进来并进一步增强个性化的体验。这种体验对应的成本将只是真正到实地调查(当然是去坦桑尼亚)的成本的一小部分,学生学到的东西以至有可能比真正的实地调查更多。 这并不是说,借助VR和虚拟世界,教与学的过程会变得很容易。教育是一门艺术,而学习效果自身是很难权衡的。但不难想象,虚拟体验能够增强学习过程的兴味性,同时还能扩展学习渠道并降低学习成本。面对面的教育和远程教育之间的差距将会减少,预制课程和现场导师的竞争以及优秀教员及其工作的影响力将成倍增强。 仔细的读者会留意到,这样的体验自身并不构成元宇宙,也不需求元宇宙。在没有元宇宙的状况下,面向教育的引人注目、实时渲染的3D世界是可能存在的。但是,完成这些体验与一切其他体验以及理想世界之间的互操作,显然是有价值的。假如用户能够把他们的化身带到这些虚拟世界中,就可能会更频繁地运用这些化身。假如他们的教育账号中的历史能够在“学校”中编写,然后在其他中央阅读和扩展,那么这些学习学问的人将更有可能持续学习,他们的阅历将愈加个性化。 元宇宙+生活,全面推翻我们的生活方式 教育只是元宇宙将改动的众多以社会为中心的范畴之一。往常,数以百万计的人每天都在运用数字效劳进行锻炼,例如Peloton提供的实时、点播方式的自行车课程视频,其还带有游戏化的排行榜和高分跟踪功用;而露露乐蒙(Lululemon)的子公司Mirror,具有更多健身程序,人们在运用这些程序时,会有一位虚拟教练投射出来。目前,Peloton已将业务扩展到实时渲染的虚拟游戏中,好比 Lanebreak——骑自行车的人控制车轮在梦境般的赛道上行进并规避障碍以取得积分。这预示着未来可能发作的事情:或许不久之后,当我们将晨练活动同步到Roblox中时,我们的化身会经过Facebook VR头显上的Peloton应用程序,骑车穿越《星球大战》中白雪皑皑的霍斯星球,我们还能够一边跑步一边与朋友聊天。 正念、冥想、物理治疗和心理疗法也可能发作相似的改动,肌电图传感器、3D全息影像显现技术、沉浸式头显、投影和跟踪摄像头号技术和设备将被人们分离起来,共同提供史无前例的技术支持、感官刺激和场景模仿。 在月球上的“巴黎”共进晚餐 思索到元宇宙的影响,约会是另一个十分有趣的类别。在Tinder发布之前,一些人以为在线约会问题曾经得到了“处置”——人们需求做的就是做几十道乃至数百道多项选择题,系统会依据这些问题的答案给出一个神秘的综合性分数,然后依据这个分数,对两个可能成为情侣的人进行配对。但这一理念以及树立在此理念基础上的公司被一种基于照片的方式所推翻。在这种方式中,用户能够“向右滑动”或“向左滑动”,以查看对方能否愿意聊天或直接疏忽自己不感兴味的人,平均每个用户花3~7秒做出这样的选择。近年来,约会应用程序为配对的情侣们提供了新功用,好比休闲游戏和测试、语音提示以及在Spotify和Apple Music上分享他们最喜欢的播放列表的功用。未来,约会应用可能会为情侣提供各种沉浸式虚拟世界,辅佐行将配对的情侣更好天文解彼此。这些虚拟世界可能包含模仿理想(在巴黎共进晚餐)或幻想(在“月球上的巴黎”共进晚餐……)的场景,包含经过动作捕获让化身进行现场表演(想象一下观看街头乐队的表演或参与伦敦皇家芭蕾舞团的数字孪生的演出,就算用户身处亚特兰大,也能够做到),并可能会促使人们重新开发经典的真人约会类节目,例如《约会游戏》( The Dating Game)。这些应用程序也有可能集成到第三方虚拟世界中(究竟这是元宇宙),使得配对的情侣能够轻松进入虚拟的、经过Peloton或Headspace产生的场景中。 元宇宙+文娱,虚拟制造让我们重新想象与体验文娱 越来越多的人听到电影和电视节目等“线性媒体”的未来是VR和AR这种呼声。我们将戴上VR头显,在模仿IMAX大小的屏幕上或者和坐在我们旁边的朋友一同“在球场边上”观看节目,而不是坐在30×60英寸电视屏幕前的沙发上看《权益的游戏》或金州勇士队与克利夫兰骑士队的篮球竞赛。或者,我们也能够经过AR眼镜观看竞赛,让人觉得我们还有一台放在客厅里的电视。当然,电影和电视节目最后呈现出来的是360°沉浸式的观感。当特拉维斯·比克尔(Travis Bickle)问“你在跟我说话吗?”的时分,你实践上能够站在他面前,以至背地。 这些预测让我想起了有多少人曾经想象过像《纽约时报》这样的报纸会被互联网改动。20世纪90年代,一些人以为“在未来”《纽约时报》应用程序会将每日版的PDF文件发送到每个订阅者的打印机上,然后打印机遇在主人醒来之前失职尽责地把它打印出来,从而消弭了实体版对昂贵的印刷机和复杂的送货上门系统的需求。更大胆的理论家以为,《纽约时报》应用以至能够将这个PDF中个别读者不想要的部分去掉,从而节约纸张和墨水。几十年后,《纽约时报》的确提供了这个选项,但简直没有人运用它。取而代之的是,订阅者访问的是不时变更且从未印刷过的数字报纸,它没有明白的章节划分,并且基本上无法“从头到尾”地阅读。大多数看新闻的人基本不会去看报纸。相反,他们经过聚合器处置计划(例如苹果新闻)和社交媒体新闻源获取新闻,这些信息源未来自不同出版商的无数故事以及你朋友和家人的照片的混合。 未来的文娱方式可能会触及相似的混合处置计划。“电影”和“电视”不会消逝,就像口头故事、连续剧、小说和广播节目在创作之后历经几个世纪依然存在一样,但我们能够等候电影和互动体验(通常称作“游戏”)之间存在丰厚的联络。促进这种转变的是电影制造中越来越多地运用了实时渲染引擎,例如虚幻引擎和Unity。 从历史上看,《哈利·波特》或《星球大战》等电影都运用了非实时渲染软件。在制造过程中不以毫秒为单位生成帧,而是花更多时间(从一毫秒到几天不等)使图像看起来更真切或更细致是有意义的。此外,计算机图像部门的目的是虚拟地生成一个已知图像(基于故事板的图像)。因而,电影制造人不需求在理想世界中建造“曼哈顿”,以至不需求在西村(West Village)建造一条街道充任复仇者联盟的布景,也不用建造一条能够模仿“真实纽约”的街道以及当外星人入侵或触及无限宝石(Infinity Stones)时可能会发作的任何场景。 工业光魔,虚拟制造的领导者 在过去5年中,好莱坞逐步将实时渲染引擎(最典型的是Unity和虚幻引擎)应用到他们的拍摄过程中。2019年的《狮子王》是一部地道运用CGI制造的电影,但它的设计看起来像“真人动作片”,导演乔恩·费儒(Jon Favreau)经常戴着VR头显,经过基于Unity的再创作让自己沉浸在每个场景中。这让他能够了解每个地道的虚拟场景,就似乎理想世界中常见的电影拍摄过程一样——从拍摄的位置和角度,到相机如何跟踪其虚拟的角色以及环境的照明和着色等。最终的渲染也是在Autodesk发布的非实时动画软件Maya中进行的。 费儒以他在《狮子王》中的作品为基础,辅佐开创了“虚拟制造”时期——他运用由高密度LED制成的墙壁和天花板建造了一个庞大的圆形房间,房间自身被称作虚拟片场(Volume),然后用虚幻引擎完成的实时渲染点亮LED。这项创新带来了许多益处。最显而易见的是,虚拟片场中的每个人都能体验费儒在VR中所做的事情,并且无须佩戴头显。这也意味着你能在虚拟片场看到“真实的人”,而不是每个人都只能观看预先制造的《彭彭丁满历险记》( Timon & Pumbaa)动画。此外,演员可能会得到虚拟片场LED的辅佐——从虚拟太阳映照下来的光会直接为演员重新着色,并为他们提供精确的阴影,这使得制造人员不需求在“后期制造”中对此进行应用或校正。一个能够全年具有圆满的日落的场景就此产生——多年后,完整相同的场景能够在几秒钟内重现。 虚拟制造的领导者之一是工业光魔,这是一家由《星球大战》创作者乔治·卢卡斯创建的视觉特效公司,往常归迪士尼一切。工业光魔估量,假如一部电影或系列电影已计划好在LED片场中拍摄,那么其拍摄速度可能比混合运用“真实世界”和“绿幕”拍摄电影快30%~50%,而且后期制造成本也更低。好比抢手的《星球大战》的衍生电视剧《曼达洛人》,它由费儒创作和执导,但每分钟的成本大约只需《星球大战》的1/4,并且它也得到了电影评论家和观众的分歧好评。该剧第一季的简直一切内容都是在加州曼哈顿海滩的一个虚拟舞台上拍摄的,其中包含一个未命名的冰雪世界、沙漠星球内瓦罗(Nevarro)、森林掩盖的索尔根(Sorgan)、深空以及电视剧中的几十个场景。 除了运用相似的引擎和虚拟世界之外,虚拟制造与元宇宙有什么关系?它们之间的联络要从“虚拟外景”说起。假如你参观迪士尼的实体工作室外景,你会发现舞台和储物柜里摆满了《美国队长》( Captain America)的旧服装、死星(Death Star,《星球大战》中的超级武器)的微型模型,以及在《摩登家庭》( Modern Family)、《新女孩》(New Girl)和《爸爸老妈浪漫史》(How I Met Your Mother)中呈现的客厅。迪士尼的效劳器上有一切其需求的3D对象,包含纹理、服装、环境、建筑、面部扫描信息和它制造的一切东西的虚拟版本。这不只让拍续集变得更容易,也让制造衍生作品变得更容易。假如Peloton想要出卖以死星或《复仇者联盟》中的校园为授课背景的课程,它能够应用迪士尼制造的大部分内容,前提是取得答应。假如Tinder想在Mustafar上提供虚拟约会场景,同样能够采用这种措施。与其经过iCasino视频玩21点,为什么不直接到坎托湾(Canto Bight)玩呢?迪士尼不会将《星球大战》整合在《碉堡之夜》中,而会运用曾经构建的内容在《碉堡之夜》创意方式上填充它自己的迷你世界。 人人都能成为漫威故事的“主角”,也能像NBA球星一样投篮 这些技术不只能让你有机遇亲身体验《星球大战》的电影世界,它们还将使你成为故事体验的中心。在《曼达洛人》或《蝙蝠侠》(Batman)的每周更新之余,粉丝们将能够与他们的英雄一同参与经典(或非经典)活动和支线任务。例如,在星期三晚上9点,漫威可能会在Twitter上说复仇者联盟“需求我们的辅佐”,相关任务进程可能由小罗伯特·唐尼(Robert Downey Jr.)表演的头翅·史塔克(Tony Stark)来推进,或者可能由与他简直没有相似之处,但支配着一个像他的化身的人来推进。或者,粉丝将有机遇体验他们在电影或节目中观看的内容,好比2015年,在《复仇者联盟2:奥创纪元》( The Avengers: Age of Ultron)的结尾片段中,主角们在漂浮于地球上空的一大块土地上,与一群邪恶的机器人作战的场景。而在2030年,玩家将有机遇参与作战过程。 相似的机遇也将向体育迷开放。我们可能会经过VR头显“坐在球场边上”,但更有可能的是,我们观看的竞赛简直是瞬间被捕获并复制到“电子游戏”中的。假如你具有 NBA 2K27这款游戏,你将能够“跳到”一场竞赛中的一个特定的时辰,然后看看你能否能够赢得竞赛,或者至少投进一个明星球员没有投进的球。对体育迷来说,目前观看竞赛、玩体育电子游戏、参与梦境体育、进行在线投注和置办NFT等活动彼此之间是独立进行的,但我们可能有机遇看到这些体验活动都融合在一同,从而发明出新的体验。 其他人则在更笼统的层面重新想象文娱方式。从2020年12月到2021年3月,Genvid Technologies在Facebook Watch上举行了一场名为“决战巅峰”(Rival Peak)的大范围互动直播活动。这次活动的主题是《美国偶像》( American Idol)、《老大哥》(Big Brother)和《迷失》(Lost)的虚拟混搭。13名AI参赛者被困在安定洋西北部的偏僻地域,观众能够经过13周每天24小时运转的数十台摄像机观看他们互动、为生存而战并解开各种谜团。固然观众无法直接控制给定角色,但他们依旧能够实时影响这些角色——经过处置难题为角色提供辅佐或为反派制造障碍,参与AI角色的选择,并投票决议谁将被赶出岛屿。固然视觉效果和创意都很粗糙,但“决战巅峰”预示了现场互动文娱的未来可能是什么样子,也就是说,后者未来将不支持线性故事,而是一切参与者共同制造一个互动故事。2022年,Genvid Techndogies与漫画特许运营者罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)和他的公司Skybound Entertainment协作推出了《行尸走肉:最后的M. I. L. E》( The Walking Dead: The Last M. I. L. E.)。这种体验让观众第一次控制了《行尸走肉》中角色的生杀大权,同时引导人类的竞争派系走向或远离抵触。观众还能够设计自己的化身,然后进入《行尸走肉》的世界,真正成为故事中人。接下来可能会发作什么?我们大多数人都不想要一场真正的“饥饿游戏”,但观看我们最喜欢的演员、体育明星以至政客的化身表演游戏中的高保真实时渲染角色,可能会很有趣。 元宇宙+广告,抢占新增长的机遇蓝海 在过去的60年里,虚拟世界在很大水平上被广告商和时装公司所忽视。往常,电子游戏只需不到5%的收入来自广告。相比之下,大多数主要的媒体类别,如电视、音频(包含音乐、说话广播、播客等)和报刊,其50%或更多的收入来自广告商,而不是观众。固然每年有数亿人在虚拟世界中进行文娱活动,但像阿迪达斯、盟可睐、巴黎世家、古驰和普拉达等品牌才刚刚认识到虚拟世界值得关注,上述状况需求改动。 在虚拟空间中做广告很艰难,缘由有几个。首先,游戏行业在最初的几十年里是“离线”的,每个游戏都需求数年时间才干制造出来。因而,更新游戏内广告是不太可行的,而这意味着任何内置的广告都可能很快过时。这也是书籍中除了那些宣传作者其他作品的广告,通常不会呈现其他广告的缘由,但报纸和杂志则历来依赖广告。关于报纸和杂志的大多数读者来说,福特不会为宣传旧车“配置”的广告支付太多费用(福特可能会以为这种印象是有害的)。但是,目前的电子游戏不再受此类技术限制,由于它们往常能够经过互联网进行实时更新,但文化影响依旧存在。除了《糖果粉碎》这样的休闲手游外,游戏社区基本上不熟习游戏内广告,并且对广告有很强的抵触心情。固然电视、平面杂志、报纸和广播用户也不怎样喜欢这些媒体上经常呈现的广告,但广告一直是体验的一部分。 更大的问题可能是肯定广告在实时渲染的3D虚拟世界中是什么或者应该是什么,以及如何定价和销售。在20世纪的大部分时间里,大多数广告都是单独协商和投放的。也就是说,像宝洁这样的公司会和哥伦比亚广播公司(CBS)协作,在晚上9点播出的《我爱露西》( I Love Lucy)中,播放第二个广告时段中的第一则广告——象牙肥皂广告,宝洁公司需求为此支付一定的广告费。往常,大多数数字广告都是经过编程完成的。例如,广告商会针对不同人群投放不同类型的广告(一张横幅海报、一个由商家提供的社交媒体帖子、一个由商家提供的搜索结果等),并且会按用户的点击量或广告观看时长向商家收费。 为3D渲染的虚拟世界寻觅中心“广告单元”是一项应战。许多游戏都有内置广告牌,包含以曼哈顿为背景的PS4游戏《漫威蜘蛛侠》,以及抢手跨平台游戏《碉堡之夜》。但是,它们的完成方式完整不同。在游戏中,广告海报的大小可能会发作数倍的变更,这意味着游戏开发者可能需求不同的图片(而Google Ad Words对屏幕大小没有请求)。此外,玩家可能会以不同的速度、不同的心境(悠闲地散步或猛烈地交火)经过这些海报,也可能位于离海报不同距离的地点上。一切这些都使得评价任何一款游戏内的广告牌的价值变得艰难,更不用说经过编程方式去置办它们了。在虚拟世界中还有许多潜在的广告单元——游戏内车载收音机播放的广告、与理想世界相似的虚拟软饮料品牌等,但这些更难设计和权衡。然后是在同步体验中插入个性化广告的技术复杂性,肯定何时应向玩家展示广告或不展示等(让一切玩家看到下一部复仇者联盟电影的横幅是有意义的,但假如看到的是药膏的广告可能就没什么意义了)。 AR广告在概念上来看是更可行的,由于广告的背景画布是真实世界,而不是无数的虚拟世界,但完成起来可能更艰难。假如用户看到大量无提示的或突兀的广告出往常真实世界的背景之上,他们就会改换这些头显。同时,这些广告引发事故的风险也会很高。 在美国,一个多世纪以来,广告消费占GDP总量的0.9%~1.1%(两次世界大战期间不算在内)。假如元宇宙要成为主要的经济力气,花钱做广告的人就不得不去寻觅一种与之相关的方式,而广告技术也最终应知晓,要如何提供与充沛权衡投放到元宇宙无数虚拟空间和对象中的程序化广告。 不是在元宇宙中做汽车广告,而是在虚拟空间中开着汽车跑 一些人以为,我们还需求从基本上重新思索如何在元宇宙中为特定产品制造广告。 2019年,耐克为Air Jordan品牌打造了一个设身处地的《碉堡之夜》创意方式世界,名为Downtown Drop。在游戏中,玩家衣着火箭鞋在一个梦境之城中的街道上奔驰,表演戏法并搜集硬币以打败其他玩家。Downtown Drop让玩家能够在“限时方式”中置办并解锁Air Jordan系列产品的专属形象和道具的目的是,彰显耐克Air Jordan系列产品的气质,从而让玩家了解这个品牌的调性,而不论玩家经过什么媒介来了解。2021年9月,蒂姆·斯威尼在接受《华盛顿邮报》采访时表示:“想在元宇宙中崭露头角的汽车制造商不会投放广告。他们会将自己的汽车实时投放到虚拟世界中,使人们能够开着它四处跑。他们将与许多具有不同经验的内容发明者协作,以确保他们的虚拟汽车在各个场景中都具有可玩性,并取得应有的关注。” 显然,将一个新的、可驾驶的汽车模型放入虚拟世界,比将一辆车的照片放入目的搜索结果、在商业广告中讲述一个30秒或2分钟的引人入胜的故事或与一位YouTube上的内容生产者制造一个“本地广告”要复杂得多。它需求构建能吸收用户积极参与和运用的体验感和虚拟产品,以替代用户最初寻求的文娱方式。往常,简直没有任何广告代理商或营销部门具备构建此类体验所需的基本技艺。固然如此,元宇宙胜利的广告方式可能带来的利润、差别化的必要性以及消费互联网时期的经验,似乎可能会启示人们在未来几年的严重尝试。 快速长大的新品牌,好比Casper、Quip、Ro、Warby Parker、Allbirds和美圆剃须俱乐部(Dollar Shave Club)不只应用了直接面向消费者的电子商务方式,而且经过优化搜索引擎、A/B测试和引荐代码等新颖的营销技术从老牌企业那里赢得了市场份额,并开发了特别的社交媒体身份。但到了2022年,这些战略不再新颖,它们只是一些商品,只是台面上的赌注,毫无新意。它们无法辅佐任何品牌(无论品牌新旧)找到新的受众群体或脱颖而出。但是,虚拟世界在很大水平上依旧是未降服的范畴。 同样地,往常的时兴品牌也需求进入元宇宙。随着越来越多的人类文化走向虚拟世界,人们将寻求新的方式来表白自己的身份和彰显个性。《碉堡之夜》便分明地证明了这一点,它花了数年时间发明了比历史上任何一款游戏都多的收益,并且主要是经过出卖化装品而盈利(就像我之前提到的,这些收益也超越了许多顶级时兴品牌的收益)。NFT也证明了这一点。最胜利的NFT珍藏品不是单纯的虚拟商品或买卖卡,而是基于身份和社区的“个人资料图片”(PFP),如《加密朋克》和《无聊猿》。 假往常天的品牌不能满足这一需求,就会被新品牌取代。此外,元宇宙将给路易·威登、巴黎世家等多家公司的实体销售带来压力。假如人们更多的工作和休闲活动发作在虚拟空间中,那么我们需求更少的钱,并且可能会花更少的钱置办需求的东西。但为此,这些品牌可能会应用其实体销售来促进和提升其数字品牌的价值。例如,置办布鲁克林篮网队球衣或普拉达的包的人也可能取得运用虚拟球衣和包或NFT模仿物的权益,或者在置办相应的虚拟商品时享用折扣。或者,或许只需那些置办了“指定物品”的人才干取得一个数字副本。在其他状况下,数字消费可能会带动实体消费。究竟,我们的身份不是地道在线的或离线的、实体的或“形而上”的。它们都会持续存在,就像元宇宙一样。 元宇宙+工业,开启智能制造的未来 在第4章中,我强调了元宇宙如何以及为什么会从消费类休闲活动开端,然后进入工业和企业,而不是像之前的计算和网络浪潮那样反过来。元宇宙向工业范畴的扩张将是迟缓的。工业范畴对模仿保真度和灵活性的技术请求远高于游戏或电影,而胜利的关键在于对接受过现有软件处置计划和业务流程培训的员工进行再教育。大多数“元宇宙投资”最初多以假定方式而不是最佳理论案例为参考,这意味着投资将遭到限制,利润常常很少。但最终,基于当前的互联网,大部分元宇宙及其收入将出往常普通消费者看不到的中央。 以美国佛罗里达州坦帕市占地56英亩、共有20栋建筑、耗资数十亿美圆重建的水街(Water Street)为例。作为该项目的一部分,“战略延展协作同伴”(Strategic Development Partners)制造了一个直径17英尺的3D打印和模块化的城市比例模型,然后用12个5K激光相机,依据城市的天气、交通、人口密度等数据,在该模型上投射2 500万像素的相关信息。一切这些都是经过虚幻引擎的实时渲染模仿运转的,能够经过触摸屏或VR头显查看。 数字孪生,为智能社会赋能 这种模仿的益处很难用文字描画,而这正是战略协作同伴首先看到树立一个物理模型和3D数字孪生的价值的缘由。“战略协作同伴”使城市、潜在租户、投资者以及建筑协作同伴能够以特别的方式了解和规划该项目,同时能够确切地看到城市将会遭到施工过程以及已完成项目的哪些影响。想想看,5年的树立工期会对本地交通产生哪些影响,这些影响与6年的树立工期会产生的有何不同?假如某个建筑物被推倒以修建一座公园,或者这个建筑物的楼层从15层减少到11层,将会发作什么?在开发过程中,该地域其他建筑物和公园的景观将遭到哪些影响,包含折射光或热辐射的影响,以及在一年中的任何时分或任何一天遭到的影响?这些建筑物会对该地域的应急响应时间构成什么影响?这座城市需求一个新的警察局、消防站或救护站吗?防火梯应该建在建筑物的哪一边? 往常,这些模仿主要用于设计和了解一栋建筑物或一个项目。最终,它们将用于运营由此产生的建筑物和其中的企业。例如,星巴克内的标牌(实体的、数字的和虚拟的)将依据实时跟踪结果进行选择和更改,跟踪的对象是:哪些类型的顾客莅临了这家店、何时光临的,以及该店的剩余库存。星巴克所在的商场还将依据其线路和相似的饮品替代品(或另一家星巴克)等数据,将顾客引导至该门店,或阻止他们这样做。该商场也将衔接到城市的基础设备系统,从而使由人工智能驱动的交通讯号灯网络运转得更好,并辅佐消防和警察等城市效劳更好地应对紧急状况。 固然这些示例偏重于所谓的“架构、工程和结构”,但这些想法很容易在其他用例中复用。多年来,世界各地的军队不时在运用3D模仿技术,我在第9章中引见过,美国陆军与微软签署了一份价值超越200亿美圆的HoloLens头显和软件合同。数字孪生在航空航天和国防公司中的功效也是显而易见的(或许比军队运用虚拟理想技术更可怕)。而更有前景的是它们在医药和医疗保健行业中的应用。正如学生们能够运用3D模仿技术来探求人体一样,医生们也能够运用这项技术。2021年,约翰·霍普金斯医院神经外科医生为一名患者实施了该院的首例AR手术。该手术的主刀医生、医院脊柱融合实验室主任蒂莫西·威瑟姆(Timothy Witham)医生说:“这就像一个GPS导航器十分自然地出往常你的眼前,所以你无须借助一个单独的屏幕就能够看到患者的CT扫描图像。” 威瑟姆医生的GPS类比提示了商业AR和VR的所谓最低可行性产品与消费类休闲产品之间的关键区别。为了取得普遍应用,消费级VR和AR头显必须比其他设备(如掌上电子游戏或智能手机音讯应用程序等)提供的体验更具吸收力或功用性。混合理想设备提供的沉浸式体验是一个差别化要素,但如第9章所述,这类设备依旧存在许多缺陷。例如,《碉堡之夜》简直能够在任何设备上玩意味着用户能够与他们认识的任何人一同玩。但 Population: One基本上只需具有VR头显的人才干玩。此外,《碉堡之夜》也有更高分辨率的方式,该方式具有更高的视觉保真度、更高的帧率、更多的并发用户,并且玩家不会呈现头晕恶心的状况。关于许多游戏玩家来说,VR游戏还缺乏以胜利地与主机、PC或智能手机游戏竞争。但是,将有AR的手术与没有它的手术进行比较,就像在驾驶时有GPS和没有GPS一样,不论技术能否存在,司机该走的路还是要走,而技术的运用与否取决于它能否会对结果产生有意义的影响(例如缩短驾驶时间)。关于手术来说,这意味着更高的胜利率、更快的恢复时间或更低的成本。固然当今AR和VR设备的技术局限性无疑限制了它们在手术方面的应用,但即便只能小幅度地进步手术胜利率也能证明它们价钱昂扬是合理的,我们也应该运用它们。 THE METAVERSE 透视元宇宙 元宇宙如何改动一切 1.元宇宙如何改动教育 理想的教育:教学生产率无法进步,教学速度无法加快。“Zoom学校”太糟糕了,最明显的特性是“在场感”的损失。 元宇宙教育:学生们将在“一学期内建造罗马”,经过建造引水渠来学习它的工作原理。学生们能够在相似地球重力的作用下,在“火星”上,以至在“威尼斯上层大气的硫酸雨环境”下进行测试。与其用醋和小苏打制造“火山爆发”,不如让学生们自己置身于“火山”中,搅动它的岩浆池,然后被放射到“天空”中。 2.元宇宙如何改动生活方式 理想的在线约会:在Tinder发布之前,一些人以为在线约会问题曾经得到了“处置”。在这种方式中,用户能够“向右滑动”或“向左滑动”,以查看对方能否愿意聊天或直接疏忽自己不感兴味的人。平均每个用户花3~7秒做出这样的选择。 元宇宙约会:未来,约会应用可能会为情侣提供各种沉浸式虚拟世界,辅佐行将配对的情侣更好天文解彼此。这些虚拟世界可能包含模仿理想(在巴黎共进晚餐)或幻想(在“月球上的巴黎”共进晚餐)的场景,包含经过动作捕获让化身进行现场表演(想象一下观看街头乐队的表演或参与伦敦皇家芭蕾舞团的数字孪生的演出,就算用户身处亚特兰大,也能够做到),并可能会促使人们重新开发经典的真人约会类节目,例如《约会游戏》。 3.元宇宙如何改动文娱 理想的虚拟制造:越来越多的人听到电影和电视节目等“线性媒体”的未来是VR和AR这种呼声,但在过去5年中,好莱坞逐步将实时渲染引擎(最典型的是Unity和虚幻引擎)整合到他们的拍摄过程中。 元宇宙虚拟制造:我们不只能亲身体验《星球大战》电影世界,而且每个人都将成为故事体验的中心。 4.元宇宙如何改动时兴与广告 理想的时兴与广告:在过去的60年里,虚拟世界在很大水平上被广告商和时装公司所忽视。往常,电子游戏只需不到5%的收入来自广告。 元宇宙时兴与广告:“想要在元宇宙崭露头角的汽车制造商不会投放广告。他们会将自己的汽车实时投放到虚拟世界中,使人们能够开着它四处跑。他们将与许多具有不同经验的内容发明者协作,以确保他们的虚拟汽车在各个场景中都具有可玩性,并取得应有的关注。” 5.元宇宙如何改动行业 理想的行业:应用于聪慧城市,主要用于设计和了解一栋建筑物或一个项目,好比树立一个物理模型和3D数字孪生。 元宇宙行业:它们将用于运营由此产生的建筑物和其中的企业。数字孪生在航空航天和国防公司中的功效也是显而易见的,而更有前景的是医药和医疗保健行业。 14 元宇宙新经济,赢家与输家重新洗牌 假如说元宇宙是移动和云时期计算和网络的“继承者”,最终将改动大多数行业并影响与改动地球上的简直每个人,那么就必须处置几个十分普遍的问题:“元宇宙经济”的价值是什么?谁来领导这一切?元宇宙对社会又意味着什么? 数万亿美圆,元宇宙的经济价值 固然企业高管们还不能就元宇宙到底是什么以及何时到来达成分歧,但大多数人置信它的价值将抵达数万亿美圆。英伟达首席执行官黄仁勋预测,元宇宙的价值最终将“超越”物理世界。 试图预测元宇宙的经济范围是一项有趣但可能令人沮丧的尝试。以至当元宇宙真正“到来”时,人们对它的价值也无法达成共识。究竟,固然我们往常进入移动互联网时期至少曾经15年,进入互联网时期曾经近40年,进入数字计算时期曾经超越了75年,但是关于移动经济、互联网经济或数字经济可能产生的价值这类问题,人们依然没有达成共识。事实上,很少有人会去评价它们的价值。相反,大多数剖析师和记者只是将从定义上看可能属于这些类别的公司的估值或收入相加。权衡这些经济体的应战在于,它们并不是真正的经济体。它们只是与“传统经济”紧密交错并依托传统经济的技术汇合,因而,尝试对它们未来的经济进行估值更像是一种分配艺术,而不是一种丈量或察看的科学。 想想你往常正在阅读的这本书。你很可能是在网上置办的。你为它支付的钱能否算数字消费?但它是实体生产、实体分配和实体消费的。而你的某些消费能否应该算是数字消费,假如是,应该按什么样的比例计算,以及为什么这样计算?假如您正在阅读这本书的电子版,这种分配比例又会如何变更?假如你在登机的时分,认识到自己在飞机上可能会闲得无聊,然后用iPhone下载了一份数字音频,这能否会改动这种分配比例?假如你只是从Facebook的帖子上知道了这本书呢?假如我运用云文字处置器而不是离线的文字处置器(或者说手写)来写这本书,这种分配比例能否会发作变更? 当我们想到数字经济的子集元素时,事情就会变得愈加复杂,好比互联网经济或移动经济,两者都可能是最接近“元宇宙经济”的类好比法。提供互联网视频效劳的奈飞能否有移动收入?该公司的确有一些只运用移动设备的用户,但未来自这些客户的收入称作“移动收入”,并没有处置花了部分时间(而不是全部时间)运用移动设备观看奈飞视频的用户所产生的消费性质问题,这些用户会在各种设备上为访问效劳而付费。 能否应该依据用户在移动设备上破费的时间所占的比例,相应地将每月订阅费的一部分算作移动消费呢?这能否又意味着用户在65英寸客厅电视屏幕上观看电影所发明的数字经济的价值,与在地铁上运用5×5英寸智能手机所发明的数字经济价值相当?而一个只在家里运用,只经过Wi-Fi联网的iPad算移动设备吗?或许算,那为什么运用Wi-Fi的智能电视不算移动设备呢?当它们主要经过网线传输数据时,产生的消费能算“移动”宽带消费吗?就这一点而言,假如没有互联网,人们就不会置办今天的大多数“数字设备”了吗?当特斯拉经过互联网更新汽车软件,以改善电池寿命和充电效率时,我们究竟应该如何计算或权衡这一价值呢? 我们往常能够看到这些问题的一些预兆。假如你将具有的三年前的iPad升级到更新的iPad Pro,只是由于后者的GPU性能更好,这样你就能够参与高并发用户实时渲染的3D虚拟世界,那么元宇宙应该分走多少苹果公司的收入份额?假如耐克出卖捆绑NFT或《碉堡之夜》版本的运动鞋,那这些买卖能否部分属于元宇宙中的买卖呢?假如属于,那么其中的多少应该算?能否存在一个互操作性阈值,超越这个阈值后,虚拟商品买卖应被视为元宇宙中的买卖,而不只仅是电子游戏道具买卖?假如像比尔·盖茨想象的那样,微软团队的大多数视频通话都应用实时渲染的3D环境,那么它的订阅费中有多少是属于元宇宙的呢?假如建筑物是经过数字孪生来运营的,那么它所产生的消费中的哪一部分应该被计入元宇宙?宽带基础设备被更高容量的实时传输所取代,这算是人们关于元宇宙范畴的投资吗?至少在今天,简直一切将运用并因这一技术飞跃而受益的应用都与元宇宙关系不大。但是,人们之所以对低延迟网络进行投资,是由于有一些体验需求元宇宙:同步实时渲染的虚拟世界、AR和云游戏流。 固然上述问题是有益的思索锻炼,但它们没有规范答案。对那些专注于元宇宙的人来说,要做出权衡特别具有应战性,由于元宇宙尚未完成,也没有明白的开端时间。思索到这一点,权衡元宇宙经济范围更真实可行的措施是借助更具哲学性的思索。 近80年来,数字经济在世界经济中的占比不时上升。有少数人估量,往常世界经济中大约20%是数字化的,到2021年,后者的价值约为19万亿美圆。在20世纪90年代和21世纪初,数字经济的增长主要是由个人电脑和互联网效劳的提高推进的,而接下来的20年主要是由移动和云计算技术推进的。这两波浪潮也意味着数字业务、内容和效劳能够被更多人在更多中央、更频繁、更容易地访问,同时支持新的用例。移动和云计算技术浪潮也令之前的一切相得益彰。在大多数状况下,数字经济并不是什么新颖事。例如,约会效劳行业的范围在互联网呈现之前能够疏忽不计,但其经过移动设备完成了数量级的增长。经过数字光盘,录制音乐产业的范围翻了倍,但随后在基于互联网传输的时期,降落了75%。 元宇宙的延展将与互联网的延展大致相似。总体而言,它会推进全球经济的增长,即便部分行业经济范围(或许是房地产行业)会减少。这样一来,数字经济在全球经济中的份额将会继续增加,元宇宙在数字经济中的份额占比也会增加。 2032年,元宇宙经济可能占数字经济的30% 假定到2032年,元宇宙经济将占到数字经济的10%,在此期间,数字经济在世界经济中的份额将从20%增至25%,世界经济将继续以平均2.5%的速度增长,那么在10年内,元宇宙发明的GDP将抵达每年3.65万亿美圆。这一数值也表明2022年以后,元宇宙经济增长量占数字经济增长量的1/4,占同期GDP实践增长量的近10%(其他大部分未来自人口增长和消费者的消费习气转变,好比人们置办更多汽车、更多水等)。而假如元宇宙经济占到数字经济的15%,其每年经济增长量将抵达5.45万亿美圆,占数字经济增长量的1/3,占世界经济增长量的13%。假如按占数字经济20%的比例计算,元宇宙经济增长量将抵达7.25万亿美圆,占数字经济增长量的一半和世界经济增长量的1/6。还有一些人以为,到2032年,元宇宙经济可能占数字经济的30%。 不论如何推测,上述内容都精确地描画了经济是如何转变的。元宇宙的先驱者将会得到年轻人的密切关注,其经济增长速度将超越数字经济或实体经济中抢先的公司,并重新定义我们的商业方式、行为和文化。反过来,风险投资和公开市场的投资者对这些公司的估值将高于市场其他部分,从而为这些公司的开创人、员工或投资者发明数万亿美圆的财富。 这些公司中的极少数将成为消费者、企业和政府之间的重要中介——固然它们自身就是价值数万亿美圆的公司。其实,说数字经济占世界经济的20%,依旧是有问题的。由于无论计算措施多么合理,这一结论都疏忽了一个事实,即剩下80%的经济的大部分也是由数字驱动或信息驱动的。这也是为什么我们以为五大科技巨头的收入还缺乏以彰显它们强大的实力。谷歌、苹果、Facebook、亚马逊和微软在2021年的总收入为1.4万亿美圆,不到数字经济总额的10%,占世界经济总量的1.6%。但是,这些公司对它们没有计入资产负债表的一切收入产生了极大影响,它们从许多收入中抽取分红(例如,经过亚马逊的数据中心或谷歌的广告抽取分红),有时还制定它们自己的技术规范和商业方式。 今天的科技巨头如何占位元宇宙 哪些公司将引领元宇宙时期?回想历史,我们便能够得到这个问题的答案。 我们能够经过5个类别来了解企业的不同延展轨迹。 无数的新公司、新产品和新效劳将被开发出来,最终影响、触达或改动简直每个国度、每个消费者和每个行业(第一类)。一些新入场者将取代当前领导者的位置,后者要么败下阵来,要么沦为无关紧要的角色;这里的例子包含美国在线、ICQ、雅虎、Palm和Blockbuster(第二类)。由于数字经济的整体增长,一些被取代的巨头重新取得了扩张的机遇(第三类)。IBM和微软的计算机市场份额历来没有这么小过,但它们的价值都比所谓的鼎盛时期要高(第四类)。还有一些公司不会被取代和推翻,并继续延展其中心业务(第五类)。那么谁可能是向元宇宙转变的研讨案例呢? 与MySpace不同,Facebook胜利地完成了向移动平台的转型。但该公司必须再次转型,目前监管机构似乎不太可能支持相似Instagram和WhatsApp的收买,这有助于Facebook将延展重心转向移动业务,以及Oculus VR和CTRL-labs,而它们为Facebook的元宇宙计划奠定了基础。该公司还面临着运转其效劳的平台的战略障碍,这些平台是以硬件为基础的。与此同时,Facebook的口碑从未如此差过。不外,对Facebook进行贬斥是错误的。这家社交网络巨头依旧具有30亿月生动用户和20亿日生动用户,以及运用次数最多的在线身份辨认系统。它曾经计划在元宇宙相关计划上每年投入120亿美圆(并在接近1 000亿美圆的年收入中产生超越500亿美圆的现金流),同时Facebook在VR硬件出货量方面曾经抢先多年,并且它的开创人与其他企业高管一样置信元宇宙,且对该公司具有实践控制权。 但正如人们不能希望Facebook一样,投资和信心并不能确保元宇宙成为理想。 推翻并不是一个线性的过程,而是一个递归且不可预测的过程。正如我们所看到的,盘绕元宇宙存在很多令人困惑和悬而未决的问题。关键的技术进步何时到来?怎样才干最好地完成这些技术?元宇宙的理想盈利方式是什么?新技术将产生哪些新的用例和运用习气?20世纪90年代,微软置信移动技术和互联网,并具有许多产品、技术和资源来做谷歌、苹果、Facebook和亚马逊往常所做的事情。但事实证明,从应用商店和智能手机的作用到人们日常运用的触摸屏的重要性,微软简直在一切方面的做法都是错误的,并且也由于需求维护自己十分胜利的Windows操作系统和集成的Microsoft Exchange、Server和办公套件而分神。而今天,微软的价值如此之高,是由于它最终决议解脱对自己的技术堆栈和套件的依附,转而支持客户喜欢的东西。 微软在很多方面都被谷歌超越了,谷歌往常运营着世界上运用人数最多的安卓操作系统(而不是Windows)、Chrome阅读器(而不是IE阅读器)和Gmail邮件在线效劳(而不是Hotmail或Windows Live)。但是,谷歌将在元宇宙中表演什么角色呢?该公司宣称自己的任务是“整合全球信息,供大众运用,使人人受益”,但它简直无法访问虚拟世界中存在的信息,更不用说运用这些信息了。而且它没有虚拟世界、虚拟世界平台、虚拟世界引擎或任何它独有的相似效劳。值得一提的是,Niantic最初是谷歌的子公司,但在2015年被拆分。两年后,谷歌将其卫星成像业务出卖给了Planet Labs。2016年,谷歌开端打造云游戏流媒体效劳Stadia,并于2019年底推出该效劳。同年早些时分,谷歌还宣布成立“云原生”内容工作室Stadia游戏和文娱部门。2021年初,该工作室被关闭。在接下来的几个月里,包含总经理在内的许多Stadia高层管理人员都转到了谷歌内部的其他部门,或者分开了该公司。 我们曾经能够在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的推翻者的特征。 固然与GAFAM相比,它们的估值、收入和运营范围并不大,但它们具有玩家网络、开发者网络、虚拟世界和“虚拟管道”,能够成为元宇宙范畴真正的领导者。不只如此,它们的历史、文化和技艺与世界上当前的科技巨头简直没有交集,但一切这些公司都认同元宇宙是未来。在过去15年的大部分时间里,GAFAM主要关注其他范畴,包含流媒体电视、社交视频和直播视频、云文字处置器和云数据中心。它们关注这些范畴并没有错,但它们对电子游戏的关注相对较少,特别是目前最接近元宇宙理念的是大逃杀游戏、儿童虚拟游乐场,或者只是游戏引擎。科技巨头对游戏的相对漠视阐明它们没有准备好迎接这一互联网新时期的转变,或者没有预测到这一转变。 2012年马克·扎克伯格以10亿美圆收买Instagram,这次收买被视为数字时期最辉煌的收买之一。当时,该图像共享效劳每月只需2 500万生动用户、十几名员工,而且没有收入。10年后,其估值超越5 000亿美圆。2014年,Facebook斥资200亿美圆收买了当时具有7亿用户的WhatsApp。往常,人们普遍以为,这两项收买固然关于Facebook而言是明智的收买,但是监管机构本应以反垄断为由而加以阻止。 固然扎克伯格的收买记载广受赞誉,但无论是Facebook还是它的竞争对手,都没有收买Epic Games、Unity Technologies或Roblox——固然这些公司在过去10年的大部分时间里估值都不到10亿美圆,而对GAFAM中的大多数公司来说,10亿美圆还不到它们一周的利润。为什么?由于Epic Games公司的作用和潜力都太不肯定了。电子游戏范畴在最好的状况下被以为是利基市场,在最坏的状况下被以为是边沿市场。回想一下,尼尔·斯蒂芬森最初并没有想象这类游戏是通往元宇宙的独一途径,但到了2011年,他表示简直一切西方的技术主管就算没有玩过也都听说过《第二人生》和《魔兽世界》。 值得赞扬的是,Facebook泄露的备忘录显现,2015年,扎克伯格向董事会提出收买尚未成为独角兽的Unity Technologies。但是,目前还没有关于收买的官方报道,固然Facebook原本有机遇用很低价的价钱收买这家公司:直到2020年,Unity Technologies的估值才超越100亿美圆,但Facebook错失良机。固然Facebook的确在2014年收买了Oculus,但后者新增的终身用户数量仍比不上Epic Games、Unity Technologies或Roblox。这并不是说Facebook收买Oculus是错误的,Oculus可能还具有改造性,何况Facebook不止收买了这一家公司。实践上,Facebook自此之后曾经完成了数十次收买。此外,Facebook元宇宙战略的名义中心不是Oculus,也不是VR和AR,而是相似于Roblox和《碉堡之夜》的IVWP—— Horizon World(运用Unity构建而成)。而Roblox的用户正是要挟到Facebook未来的人——不是那些脱离社交网络的人,而是那些从未运用过它的人。 假如说Facebook是元宇宙范畴最激进的投资者,而谷歌是最守旧的投资者,那么亚马逊则处于中间位置。 AWS占领了近1/3的云基础设备市场,正如本书中讨论的,元宇宙将需求史无前例的计算才干以及数据存储和实时效劳才干。换句话说,即便其他云提供商在未来的增长中占有更大的份额,AWS也能从中受益。但是,与音乐、播客、视频、快时兴和数字助理等更传统的市场相比,亚马逊构建特地面向元宇宙的内容和效劳的努力能够说是不胜利的,而且没有那么重要。依据各种报道,亚马逊每年向亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)投入数亿美圆资金,该工作室特地为完成亚马逊开创人杰夫·贝佐斯的目的——制造“对计算才干的请求高到离谱的游戏”而效劳。但是,大多数游戏在发行前就被取消了(固然直到它们的开发预算超越大多数抢手游戏的终身预算才被取消)。2021年9月发布的《新世界》(New World)收获了一众好评并取得了初步关注(令人难以置信的是,它曾经耗尽了可用的AWS效劳器资源),但每月只需数百万玩家。另一个例子是亚马逊游戏工作室在2022年2月发布的《迷失方舟》( Lost Ark)。胜利总是美好的,但《迷失方舟》不是该工作室制造的,只是由它重新发布。该游戏由Smilegate RPG开发,最初于2019年在韩国发布,一年后亚马逊与该公司达成了协作协议。未来可能还会有更多的抢手作品呈现,但这些作品的收入与亚马逊每年在Amazon Music和Amazon Prime Video上投入的数十亿美圆(以及以85亿美圆收买好莱坞电影公司米高梅),完整不成比例。据报道,亚马逊在电视剧《指环王》单季上的投入将超越其游戏工作室的年度投入。亚马逊的云游戏流媒体效劳Luna也是相似的例子。该效劳于2020年10月推出,但它的市场以至比谷歌的Stadia还小,而且与亚马逊的其他内容效劳不同,其中简直没有免费内容。Luna成立4个月后,担任该部门的高管离职,后来出任Unity Engine的总经理。固然电视游戏直播市场的领导者Twitch以及Prime会员项目不时坚持着不俗的实力,并不时取得胜利,但亚马逊不时想方设法努力成为Steam的竞争对手,却没有效果。 亚马逊最值得关注的游戏项目始于2015年开发。据报道,当时亚马逊斥资5 000万~7 000万美圆买下了CryEngine的答应权,这是一个中等范围的独立游戏引擎制造商,从属于《孤岛惊魂》( Far Cry)的开发商CryTek。在接下来的几年里,亚马逊投资了数亿美圆将CryEngine转变为Lumberyard,使其成为虚幻引擎和Unity的潜在竞争对手。固然CryEngine针对AWS进行了优化,但该引擎的采用率不时不高。Linux基金会于2021年初接纳了该引擎的开发工作,并将其重新命名为“开放3D引擎”,使其成为开源的。亚马逊在AR或VR硬件方面有些成就,但到目前为止,它在实时渲染、游戏开发和游戏发行方面简直一切进程的表示都令人失望。 我在第9章和第10章中提到, 苹果公司也的确是元宇宙的受益者。即便监管机构对其许多效劳进行了拆分,该公司的硬件、操作系统和应用平台仍将是通往虚拟世界的关键门户,这将为其带来数十亿美圆的高利润收入,并扩展其对行业技术规范和商业方式的影响。该公司在推出轻量级、高性能和易于运用的AR和VR头显以及其他可穿戴设备方面,也比任何其他公司都更有优势,部分缘由在于谷歌公司的这些设备能够与iPhone充沛集成。但是,人们并不知道苹果正在开发自己的IVWP,例如Roblox,这是一种可能使公司与许多虚拟世界用户和开发人员联络起来的应用程序类别。鉴于苹果公司缺乏很多游戏专业学问,并且人们以为它是一家以硬件而非软件或网络为重点的公司,因而误以为其不可能树立一个抢先的IVWP。 元宇宙时期最有意义的GAFAM公司很可能是微软,它是移动时期失去主导位置的最具代表性的研讨案例之一。 自2001年第一代Xbox发布以来,投资者和公司高管都在思索微软的游戏部门能否重要,能否有保存的必要。在萨提亚·纳德拉从史蒂夫·鲍尔默手中接任首席执行官三个月后,公司开创人比尔·盖茨表示,假如纳德拉想拆分Xbox,他“绝对”支持,“但我们将制定一个整体游戏战略,所以它可能不像你想的那样粗浅”。纳德拉进行的第一次价值数十亿美圆的收买是收买游戏《我的世界》,这一举措往常看起来很正确,但在当时属于不走寻常路的操作。他选择不让该游戏只在该公司的Xbox和Windows中的一个平台延展,而是在这两个平台上都延展,这显然是更好的。此外,自收买以来,该游戏的玩家数量增长了500%以上,从每月2 500万用户增加到1.5亿,使其成为全球第二盛行的实时渲染3D虚拟世界。 众所周知,往常处于行业前沿的是游戏体验,包含微软的游戏体验。回想一下《微软模仿飞行》,它是技术和协作的奇迹。固然Xbox的游戏工作室开发并发布了该游戏,但它是与Bing Maps协作开发该游戏的,并运用了一个协作方式且可免费运用的在线地图社区——OpenStreetMaps提供的数据。Azure的人工智能将这些数据整合到3D可视化中,辅佐提供实时气候效劳,并支持云数据流。Xbox部门还具有自己的硬件套件、世界上最受欢送的云游戏流媒体效劳、第一方游戏工作室和少数专有引擎。固然HoloLens由Azure AI部门运营,但它与游戏的关系是显而易见的。2022年1月,微软同意以750亿美圆收买独立游戏发行商动视暴雪(这是GAFAM历史上价钱最高的一次收买)。微软在宣布这次收买时表示:“(动视暴雪)将加速微软在移动、PC、游戏机和云范畴的游戏业务增长,并将为元宇宙提供构建模块。” 在许多方面,纳德拉对《我的世界》的收买表示了他对微软整体转型的态度。微软的产品不再是为自己的操作系统、硬件、技术堆栈或效劳而设计的,或被优化以与后者配合。相反,它将是跨平台的,支持尽可能多的平台。这就是微软在失去计算操作系统霸权的状况下仍能完成利润增长的缘由——数字世界的利润整体完成了增长。因而,固然微软的份额收缩了,但其总利润增加了。同样的理念确立了微软在元宇宙中的位置。 成立于1946年的索尼是另一个值得剖析的企业集团。 按收入计算,索尼互动文娱是全球最大的游戏公司,其业务涵盖专有硬件和游戏,以及第三方的发行和分销。索尼互动文娱还运营着全球第二大付费游戏网络PS Network、第三大云游戏流媒体订阅效劳PSNow以及多个高保真游戏引擎。该公司的原创游戏,例如《最后生还者》、《战神》和《地平线:零之曙光》,被以为是行业历史上最生动、最具创意的游戏之一。PS也是第五代、第六代、第八代和第九代游戏机中最畅销的游戏机,PS VR2估量将于2022年底上市。与此同时,索尼影业是全球收入最高的电影制片公司,也是整体范围最大的独立电视/电影工作室。索尼的半导体部门也是图像传感器范畴的全球领导者,具有近50%的市场份额(苹果是其最大的客户),而它的Imageworks部门是顶级视觉效果和计算机动画工作室。索尼的鹰眼(Hawk-Eye)是全球众多职业体育联盟运用的计算机视觉系统,经过3D模仿和回放来辅助裁判(曼城足球俱乐部也在部署该技术,在竞赛过程中创建体育场、球员和球迷的实时数字孪生)。索尼音乐是全球收入第二高的音乐集团(前文提到的特拉维斯·斯科特即索尼音乐旗下的艺术家),而Crunchyroll和Funimation为索尼提供了世界上最大的动漫流媒体效劳。随着元宇宙的呈现,我们在审视索尼的资产和发明才干时,能够看到庞大的潜力。但是,许多应战依然存在。 索尼的游戏简直只能在PS上运转,而索尼互动文娱在制造抢手移动游戏、跨平台游戏或多人游戏方面的胜利经验有限。固然索尼在游戏硬件和内容方面实力雄厚,但通常被视为在线效劳范畴的掉队者,并且在计算和网络基础设备以及虚拟制造方面没有领导力。固然日本企业在半导体范畴实力雄厚,但索尼在日本没有大的竞争对手,这意味着它向元宇宙的转变可能需求运用GAFAM的效劳和产品。 2020年,索尼发布了功用强大的IVWP——Dreams,并推出了许多由专业人士制造的游戏,但未能吸收很多用户或开发者。许多评论家以为Dreams一定要走向失败,这反映了索尼在UGC平台方面的经验缺乏。与大多数IVWP不同,Dreams并非免费的,售价为40美圆。此外,该平台没有为开发者提供任何收入分红,并且只能在PS游戏机上运转,而与之竞争的IVWP平台却能够在全球数十亿台设备上运转。 与GAFAM相比,索尼的用户数量会少很多,工程师更少,每年的研发预算在数月以至数周内就会超支。几十年来,该公司不时是“错失良机的典型代表”。固然索尼的随身听产品使其成为便携式音乐设备的全球市场领导者,并具有全球第二大音乐厂牌,但彻底改动数字音乐的是苹果公司。固然索尼在消费电子、智能手机和游戏范畴实力雄厚,但它还是被挤出了手机业务范畴,而且完整错过了延展联网电视设备的机遇。索尼是唯逐一家没有传统电视业务需求维护的好莱坞巨头,曾在奈飞从DVD转型的同一年推出了流媒体效劳Crackle,可索尼未能抓住这个机遇。为了在元宇宙中处于抢先位置,索尼不只需求大量创新,还需求史无前例的跨部门协作——就算是最为综合性的公司,在部门协作方面也面临着应战。该公司的平台将需求跳出其自身紧密集成的生态系统,好比PS,同时还需衔接到第三方平台。 然后是英伟达,这是一家在图形计算时期创建,至今已有近30年历史的公司。与英特尔和AMD等生产大型处置器和芯片的公司一样,英伟达也将从计算需求的增长中受益。用户设备中的高端GPU和CPU,以及亚马逊、谷歌和微软的数据中心,通常都运用这些供给商的产品和技术。但是,英伟达的目的远不止于此。例如,该公司的GeForce Now云游戏流媒体效劳盛行水平全球排名第二位,范围是索尼的数倍,比亚马逊的Luna或谷歌的Stadia高几个数量级,是市场引领者微软的一半。与此同时,它的Omniverse平台开创了3D规范,促进了不同引擎、物体和模仿的互操作,并可能成为数字孪生和理想世界的一种Roblox。 我们可能永远不会戴上英伟达品牌的头显,也不会玩英伟达发布的游戏,但至少我们很可能生活在一个很大水平上由英伟达提供动力的元宇宙中。 评价今天的引领者为面对未来而做的准备状况是有风险的,由于他们看起来都准备好了,他们已具有现金、技术、用户、工程师、专利、人脉等。但是,我们知道其中一些公司将岌岌可危,并且是由于这些优势(其中一些会变成担负)。随着时间的推移,你会慢慢发现,元宇宙的许多引领者在本书中都没有呈现过,可能是由于它们太小而没有惹起我的留意,或者我不知道它们的存在。有些公司很有可能尚未创建。整整一代Roblox的“原住民”往常才刚刚成年,很有可能是他们而不是硅谷,发明出第一个具有数千(或数万)并发用户的大游戏,或基于区块链的IVWP。无论是遭到Web3准绳的推进,还是遭到元宇宙提供的赚取数万亿美圆机遇的鼓舞,或者由于监管检查而基本无法将公司出卖给GAFAM,这些开创人最终将取代GAFAM中的至少一名成员。 为什么信任比以往任何时分都重要 无论哪家公司将占领主导位置,最有可能呈现的结果的确是一小部分横向或纵向的集成平台会在元宇宙中占领绝大部分时间、内容、数据或收入份额。这并不代表它们能同时占领一切这些资源中的绝大部分份额,回想一下,GAFAM在2021年的数字收入占数字经济总收入的不到10%,但足以共同塑造元宇宙的经济及其用户的行为,还影响理想世界的经济及公众。 一切企业,特别是以软件为基础的企业,都能从这种正向反响环中受益——更多的数据会带来更好的引荐,更多用户意味着会产生黏性更高的用户群并吸收更多广告商,更高的收入会带来更多可支配支出,更大的投资预算会吸收更多人才。在将由区块链引领的未来,这一点并没有改动,其缘由与20世纪90年代有数百万其他网站可用,但受众依旧集中在少数网站和雅虎或美国在线等门户网站的缘由相同。用户习气自身就具有黏性,这也是风险资本家对区块链Dapps的估值抵达数十亿美圆的部分缘由——固然与Web2时期相比,后者的权威性对用户或数据而言微缺乏道。 但是,许多人以为,元宇宙真正的战争并不是在大公司之间展开的,也不是在它们与想取而代之的初创公司之间展开的。相反,这场战争是“中心化”和“去中心化”之间的竞赛。当然,这个框架并不圆满,由于任何一方都无法“获胜”。重要的是元宇宙在这两端之间的位置、缘由以及它的位置会随时间发作怎样的变更。当苹果在2007年推出其封锁的移动生态系统时,它是在与传统聪慧打赌。这场赌局的胜利无疑带来了更大、更成熟的数字经济,特别是移动经济,同时发明了历史上最有价值、利润最多的公司和产品。但15年后,随着苹果电脑销售量在美国个人电脑销售量中的占比从不到2%上升到超越2/3(它在软件销售中的份额接近3/4),苹果的主导位置剥夺了开发者和消费者的很多选择,障碍了整个行业的延展。在Epic Games公司起诉苹果一案中,苹果首席执行官蒂姆·库克通知法官,允许开发者在应用中添加链接,让他们跳转到其他支付方式,就相当于“从基本上放弃了我们的IP的全部回报”。下一代互联网不应遭到此类政策的限制。但是,迄今为止,Roblox这个最受欢送的元宇宙原型之所以能蓬勃延展,其缘由与苹果的iOS有许多相同之处:尽可能严厉控制用户的体验,包含强迫捆绑内容、分销渠道、支付方式、账号系统、虚拟商品等。 思索到这一点,我们应该招认,元宇宙的延展得益于去中心化和中心化,就像理想世界一样,凡事都有两面性。而且,就像理想世界一样,两个极端的中间地带不是一个固定点,以至不是一个可预料的点,更不是一个得到分歧认可的点。但是,假如大多数公司、开发人员和用户都接受不能非此即彼这一基本观念,那么就有一些政策措施能够遵照。 例如,Epic Games向开发者颁发的虚幻引擎答应是书面方式的,即授予被答应人无限期运用虚幻引擎构建其作品的权益。Epic Games依旧能够更改其后续版本(好比4.13,特别是5.0或6.0)或是更新答应,由于放弃这一权益在经济层面是不真实际的,而且可能对开发人员构成伤害。但这项政策的结果是,开发人员不用担忧选择运用虚幻引擎就会永远受制于Epic Games的突发奇想、愿望和领导。(究竟,元宇宙中没有租金控制委员会,也没有上诉法院。)由于虚幻引擎的答应允许开发人员自由地进行自定义和运用第三方集成,因而开发人员能够选择不运用更新的平台版本,而是树立他们自己的更新内容以取代Epic Games在4.13、4.14、5.0及更高版本中增加的任何内容。 2021年,Epic Games对其虚幻引擎答应证的权限设置进行了另一项重要修正:它放弃了终止该答应的权益,就算开发者没有支付该支付的款项或直接违背了协议也依然如此。假如想维护权益或终止答应,Epic Games需求将客户告上法庭,以强迫对方付款或赢得法院的强迫令。这使得Epic Games执行其规则变得更难、更慢、成本更高。该政策的目的是与开发人员树立信任,Epic Games希望这能从总体上促进业务的良性延展。试想一下,假如你的房东由于你违背了租房协议,或者由于你拖欠了1天或60天的付款,随时都能够把你锁在公寓外面。这不只会对你的心理健康构成伤害,而且会影响你租房的意愿,以及使你不愿意首选在这个城市生活。在元宇宙中,用户可能会被无缘无故地锁定账号或永世遏止访问,他们的虚拟财富可能会被永世没收。如何避免这些状况发作?技术自由主义者的答案是经过区块链完成去中心化。还有一个答案是经过立法赋予虚拟物品实体性。这两个答案相互之间并不矛盾。蒂姆·斯威尼以为,没有人能从“(具有)担任法官、陪审团和刽子手才干”的公司中受益,它们的影响力会阻止其他企业从制造产品、分销产品或效劳客户的过程中获利。 我对元宇宙最大的希冀是,它能带来一场“信任竞赛”。为了吸收开发商,各大平台纷繁投入数十亿美圆,以便开发商更容易地以更低的价钱、更快速地构建性能更好、能使其取得更多利润的虚拟商品、空间和世界。但它们也经过政策证明了一种新的可能,即它们能够成为值得信任的协作同伴,而不只是开发商或平台。协作不时是一个很好的商业战略,并且由于构建元宇宙所需的巨额投资和对开发者的信任,各大平台曾经将这一战略放在了最重要的位置。 2021年4月,微软宣布游戏发行商在其PC端Windows商城中销售游戏只需支付12%的费用,而不是传统的30%(微软在Xbox上仍收取30%)的费用,并且Xbox用户能够免费玩游戏,而无须订阅主机的Xbox Live效劳。两个月后,微软对这一政策做出了修正,非游戏应用程序能够运用自己的计费处置计划,而不是微软的,因而只需求向Visa或PayPal等基础支付渠道支付买卖额2%~3%的手续费。到2021年9月,Xbox宣布其Edge阅读器曾经升级,抵达了“现代网络规范”,用户能够在该设备上运用Xbox竞争对手提供的云游戏流媒体效劳,如谷歌的Stadia和英伟达的GeForce Now,而无须运用微软的商店或实时效劳。 微软最严重的政策变更发作在2022年2月,当时微软宣布为其Windows操作系统和“该公司为游戏构建的下一代市场”推出了一个新的平台,只收取14%的佣金,并且支持第三方支付方式和应用程序商店(不影响选择运用它们的开发者),用户有权将这些替代选项设置为默许选项。而且开发者具有直接与终端用户沟通的权益(即便这种沟通的目的是通知用户,他们能够经过放弃微软的应用商店或效劳套件来取得更好的价钱和效劳)。关键是,微软宣称并非一切这些准绳都将“立刻和批量应用于当前的Xbox游戏机商店”,由于Xbox硬件自身是赔本销售的,它的利润是经过微软专有商店出卖的软件累积的。但微软表示:“我们认识到,即便是为Xbox游戏机商店思索,我们也需求调整业务方式……随着时间的推移,我们将竭尽所能减少其他准绳上的差距。” 扎克伯格在2021年10月发布Facebook的元宇宙战略时,明白表示需求“最大化元宇宙的经济”并支持开发人员。为此,扎克伯格依据当今其他软件平台所采取的计划做出了一系列政策承诺,经过减少Facebook的VR以及行将推出的AR设备的功用和利润,使开发人员受益。例如,扎克伯格表示,固然Facebook的设备(相似于游戏机,但不同于智能手机)将继续以成本价或低于成本价的价钱出卖,但该公司将允许用户直接从开发人员那里下载应用,以至经过竞争对手的应用商店下载应用。他还宣布,运用Oculus设备将不再需求Facebook账号(这是2020年8月发布的一项新政策),并且该设备将继续运用WebXR——一个基于阅读器的AR和VR应用的开源API汇合,以及OpenXR——一个用于已装置的AR和VR应用的开源API汇合,而不是生成(更不需求)它自己的专有API套件。回想一下第10章,简直一切其他计算机操作平台要么屏蔽了阅读器的大量渲染,要么需求开发人员运用专有的API汇合。 在接下来的几周里,Facebook开端同时启用几个API,并开端一体化曾禁遭到支持但已关闭数年的竞争平台。最值得留意的一个例子是将Instagram的链接发布到Twitter上,这样相关的Instagram照片就会显现在推文中。Instagram在2010年推出后不久就提供了这个API,但在2012年被Facebook收买后仅8个月就将其删除了。 人们很容易对微软、Facebook和其他Web2时期巨头的战略持狐疑态度。2020年5月,微软总裁布拉德·史密斯(Brad Smith)表示,在开源软件方面,该公司不时“站在历史的对立面”。然后在2022年2月,他公开支持了美国参议院经过的一项法案,该法案请求苹果和谷歌向第三方应用商店和支付效劳开放它们的移动操作系统。(史密斯表示,这项“重要”立法“将促进竞争,确保公平和创新”。)假如微软像苹果和谷歌那样在移动范畴蓬勃延展,而不是被这些公司取代,或者Xbox在游戏机市场排名第一位,而不是垫底,那么微软可能不会做出政策上的调整。假如Facebook具有自己的操作系统,而不是由于缺乏操作系统而使自身延展遭到障碍,它在政策上对侧载的请求还会如此宽松吗?假如不是由于往常创建广受欢送的游戏平台为时已晚,Facebook还会依赖OpenXR和WebXR吗?这些想法很合理,但也疏忽了平台制造商和开发者在过去几十年里吸取的许多真正的经验,当然,这两个群体并不想吸取这些经验,而且它们今天的用户远比2000年时更聪明。 正如区块链编程的“去信任”和“无答应”性质所表示的那样,Web3运动之所以呈现,主要是源于人们对过去20年数字应用程序、平台和生态系统的不满。我们在Web2时期免费取得了许多很棒的效劳,例如谷歌地图和Instagram,许多职业和业务都是树立在这些效劳之上的。固然如此,许多人以为这种买卖并不公平。用户享用了“免费效劳”,作为回报,他们为这些效劳提供了“免费数据”,这些数据已被用于树立价值数千亿以至数万亿美圆的公司。更糟糕的是,这些公司实践上永世具有这些数据,这反过来又使生成数据的用户难以在其他中央运用这些数据。例如,亚马逊的引荐功用十分强大,由于它们是树立在多年之前就已对用户搜索和置办数据进行搜集之上的,但结果是,即便有同等库存、更低价钱和相似技术,沃尔玛(或其他后起之秀)要想让亚马逊的客户称心,一直都面临着更艰难的应战。许多人因而坚持以为亚马逊必须为用户提供导出历史记载的功用并授予用户将这些数据带到竞争对手网站的权益。Instagram用户能够将他们一切的照片导出到一个可下载的紧缩文件中,然后上传到竞争对手的平台中,这种操作从技术上说是可行的,但操作过程有些复杂,而且没有措施保存每张照片的点赞和评论。总体而言,许多人也开端置信,盘绕着数据树立的公司使理想世界变得更糟了,对运用其效劳的人的心理和情感生活产生了负面影响。扎克伯格宣布将公司称号改为Met |