一种误读,一种成见 1998年创建,2010年发迹,2016年称王,距离腾讯成为一家互联网巨头公司,曾经过去很久了。 不知道从什么时分开端,大家关于这么一家有着近十万正式员工、六大事业群、业务线横跨社交、游戏、媒体、电商、影视的全球互联网公司,有一种很深的误读或者说成见,那就是:腾讯应该从头赢到脚指头。帝国必须「密不透风」,有点「裂痕」都会被拿来当做「千里之堤毁于蚁穴」的案例。 米哈游的《原神》似乎一夜之间在腾讯帝国的城墙上挖出了个洞来。 但事实上,不需求《原神》也能证明所谓的「帝国防御不再密不透风」。从社交平台腾讯微博、到电商业务拍拍网,再到到短视频业务微视,腾讯在其他范畴输得比游戏要大太多了,但是与「腾讯药丸」构成鲜明对比的是一路稳涨的股价市值。 这世上就不存在哪家公司能够真正意义上做到一统天下,要不那真就赛博朋克了。 另一方面,腾讯可能是最没「错过」《原神》的国内游戏公司之一。由于腾讯游戏从始至终就没对中心二次元游戏表示出多少热情。 1 去年茶馆曾写过一篇《腾讯网易,究竟谁更懂二次元?》,我们能够看到从2016年《火影忍者》上线,腾讯就走的不是二次元赛道,而是做和PCG事业群的影视剧、动漫联动的泛文娱生态,用腾讯游戏自己的说法,这叫泛二次元。 图表制于2020年5月 由于二次元游戏的定义并非本篇讨论重点,这里就不外多展开了。只需知道在之后的几年里,腾讯或自研、或代理发行的所谓二次元游戏基本全是日漫改、国漫改,其目的受众也与中心二次元群体重合度不高。唯二的例外,《光与夜之恋》走的是女性向赛道,《王牌战士》则是MOBA射击竞技赛道。 以上游戏在大部分状况下都是被开除二籍的存在,其竞品也历来不是《崩坏3》《原神》《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》。能够这么说,腾讯在过去的几年里基本上是放弃了中心二次元用户这块市场。一来二次元产品其实净利润并没有传统游戏那么强势(短期盈利才干和长线生命周期),ROI算不外来;二来腾讯志不在此,泛文娱新文创才是主赛道;三来团队也的确缺乏做中心二次元产品的才干,或者说基因。 |