《死亡回归》PC版评测:未来与复古融合的硬核肉鸽体验 与《恶魔之魂》一同为PS5首发护航的《死亡回归》登陆了PC,其实近期我关于“死亡”曾经有一些“餍饫感”,由于先后玩了《死亡空间重制版》、《死亡教堂》和《死亡回归》。觉得满目都是黑色与血红,急需求一个鲜活娇俏的美少女(防火女)来治愈一下满目疮痍的身心——由于,游如其名,这些也的确都是“受死”游戏。 飞船死亡搁浅,堕入无尽轮回 不外假如要在其当选一款死得最惨的,大约害的是《死亡回归》。但这款游戏还是有十足的魅力支撑着我持续的玩下去,由于它有一种未来与复古融合的硬核肉鸽体验。 天空一声巨响,塞勒涅和她的飞船在阿特洛波斯闪亮退场——只不外着陆的位置和姿势都不太对,于是航程曾经终了,塞勒涅只能在这个危机四伏的异星球上开端自己的探求旅程,与致命的风险敌人、神秘又恢弘的未知外星遗址、无法修复的,带着莫名伤感的飞船、还有一个“未知白影”发出的信号为伴。 这趟旅程的蹊跷之处在于:每当我们阵亡后,都回回到同一个飞船坠毁的起点,同一个冒险旅程的轮回,所能找回的,只需一点一点增加的记忆,和用身体学到的,关于这个星球的生态、环境与生物相关的一切学问。这种“轮回系”的设定在影视作品中屡见不鲜,不外把它和肉鸽游戏的玩法分离不得不说还是有很好的相性,而《死亡回归》也的确在叙事层面有野心,尝试了经过一个碎片叙事的方式来讲述一个让人难忘的故事。 未来感的故事、画面视效与武器设计 固然在过去的一年,什么在一个奇奇特怪的外星环境中打各种十分恐惧的生物曾经让我视而不见,好比《蔑视》、《木卫4》、《信号》、《死亡空间 重制版》,不外要说到“未来感”,特别是武器系统,《死亡回归》在其中大约还是能够算得上数一数二: 固然手枪卡宾散弹的传统三件套屡见不鲜,但是从酸腺放射器开端,超高射速的觅空、引火发射器(RPG)、强化近战的电泳驱动器、曾经完整是外形产物容貌(中间是眼睛、底下还有两小手)的脊柱切割器——外形上逐步反常,让人觉得不做个克系游戏可惜了、超高回弹速度的鬼缚、带镭射的热弹投射器。 游戏不只具有多样化的、在设计上挺有新颖感的武器,这些武器都还具有十分丰厚的词缀系统,武器和词缀系统的组合能够产生十分丰厚的组合效果,也有一些能够称得上“天胡”的组合,好比脊柱切割器×湮灭圆盘,孪生圆盘。 除此以外武器还具有随机的技艺:跟踪、电火花、弹流、爆破等等,武器×词条×技艺,就让《死亡回归》具有了十分丰厚的“随机库”,能够为重复游玩带来更多的新颖体验。 除了颇具未来感的武器以外,作为一款“2A级”的肉鸽,《死亡回归》还是展示出来了远胜于其他同类游戏的画面质感(普通这种肉鸽都是以小制造或者独立游戏居多)。游戏的随机地形是由手工打造的场景随机拼接而成。从单个地形来看,完成质量很高,当心机很多,也挺有设计感(躲藏枪毙、被植物拖拽冲刺到原本不能抵达的区域等等),不外玩多了以后,由于地图不是真随机还是带来了一定的重复感。 步步惊心的阿特洛波斯求生之路 固然《死亡回归》有相当丰厚的内容可供解锁和体验,但是这趟旅程的艰难,可能会超乎很多玩家的想象,几个小时还卡在第一关也是家常便饭,从难度曲线来说,可能呈一个U字形——最初起步时没有勾爪也不能潜水,只能放弃很多搜集品和宝箱,也没有措施在遭遇伏击时很好的拉扯,但假如由于最初的受挫开局不顺,又没法解锁后续的各种强力武器与探求技艺,于是堕入“卡拉赞毕业才干去卡拉赞”的困境。 《死亡回归》所为玩家设置的艰难,首先在于没有地道的“取得”,常常是“有舍才有得”,这一点在“毛病”系统上表示的淋漓尽致:游戏中存在大量带“怨毒”的物品,包含金钱、钥匙、宝箱等等都有可能附带怨毒,怨毒会几率给与玩家一个毛病:好比从高处掉落会扣血、过载(就是手动QTE圆满换弹、能够快速恢复装弹)会扣血等等,怨毒物品能够用游戏中独一能够永世保存的资源以太来净化,但以太是一种相对稀缺、也寻求量十分大的资源——能够3以太换出门人工制品(被动技艺,也有小宇航员这样用来复生的耗费品)、还能够用6以太来手动“存档”(重构体)作为保险,普通来说除非了为了攒够资源一把all in追求通关,普通是不引荐用以太净化怨毒的。 不外《死亡回归》的“运营”乐趣大抵也表示于此了,那就是我们能够不用惧怕毛病,而是大胆的去拥抱危害,承担负面效果,学会带着“诅咒”行进,由于越怕就越会失去增强自己的机遇,最终慢性死亡。而且,相似于《无间冥寺》,游戏中也存在一些能够让风险变为转机的方式,好比存在人工制品能够在取得和去除毛病时增加宇航服完好度(也就是血量上限),拿到这个再去摸怨毒物品就十分赚了——缘由在于绝大部分毛病的解除条件并不难,开箱子杀怪取得寄生虫等等,独一需求留意的是曾经身带两个毛病之后还是需求收敛点,由于接下来会几率取得严重毛病,这个可能大幅降低生命上限或者是摧毁身上的物品,就相当致命了。 除了毛病以外,另一个表示“风险与机遇并存”的是寄生生物:作用是提供一个负面作用+一个正面作用,好比大幅增加血量上限但是减半近战攻击伤害,普通来说,寄生虫的总收益都是负的,但各类资源的获取难易水平不一样,好比同样是上文寄生虫的例子,近战伤害减半固然会大幅减少战役的流利度与灵活度,但增加的血量上限可能是你能否过关的关键,是更难以替代的。 除了随同各种负面效果的获取以外,《死亡回归》关卡的难点还体往常怪物伏击、危害地形和精英关门打狗——基本上假如你抵达了一个难以回撤的地形,就会随同怪群的呈现,而且还常常随同着触碰到会大量掉血的污染池或者踩空跌落的地形......当然这些都没有随机呈现的锁门精英房恶心:由于游戏中增加血量上限最靠谱的方式是满血吃罗盘草,从久远思索最好是路上的回复全都不吃,等到去下一个关卡前一个大罗盘草药剂补满(商店固定有售)再去捡回血,但在这个过程中,残血进了双精英房,就欲哭无泪了*。 *PS版本早期能够飞船睡觉回血,但往常被修正为只能睡1次,且残血时也回不满了。 捡钱没有那么容易,每个硬币都有它的脾气 接下来基本就是吐槽时间,首先问题是《死亡回归》钱会消逝,而且速度很快......由于游戏中增强自己的方式大约70%来自于钱置办的耗费品和人工制品,30%来自于积聚的阅历值(武器熟练度)换的高等级枪(箱子、武器房和BOSS门外的武器不会低于你的武器等级)。 没有足够的阅历,还能够依托取得更好物品的人工制品拿到高级枪、每个关卡开端也会有“校准器”来补足阅历(所以恰当跳过风险区域不打是OK的),但没有足够的钱,基本上就是越穷越弱越弱越强,最后慢性死亡(没错,和不敢碰怨毒物品是一样的)。 鼓舞近战鼓舞精准,可做不到怎样办? 那么如何尽可能少的避免损失金钱呢?就是和敌人越近越好,用光子刀、散弹或者鬼缚来处置问题——固然这带来了很多问题,好比贴身以后弹幕和冲锋攻击难以规避,但游戏整体逻辑都是鼓舞刀口舔血的高风险高收益,以及精准操作。好比和捡钱利好相似的还有肾上腺素系统——假如能够无伤连续击杀敌人就能够取得肾上腺素层数,取得视觉(红圈透视)、速度、武器熟练获取等各种加成,关于这种越强越爽的系统,作为一个长期和敌人换血的菜鸡,我只能流下了悲伤的泪水...... 高度紧绷的神经与相对漫长的单次轮回流程 整体来说,《死亡回归》是一款挺老学校的肉鸽射击游戏,它没有《黑帝斯》的神力方式、没有《暖雪》的抽卡体验、没有往常简直是标配的初始条件增强,有的只能是玩家自己的技术和阅历提升,去学习各种攻击的规避方式,去规避各类风险的场所与敌人,去均衡强化自己与遭遇风险的选择。 但游戏最大的问题可能还是在于单次轮回时间太长,游戏节拍又太快:流程设计有着魂Like级别的歹意,战役的弹幕规避需求的高额专注力,却有太过漫长的游戏流程。这三者叠加,就让单次游戏失败的挫败感太过于激烈,固然游戏提供了一些跳关的方式与快捷途径,但假如不在前期的关卡尽可能做搜集的话,是很难坚持到最后的,这样就构成了一种矛盾的游戏体验。 未来与复古融合的硬核肉鸽体验 整体而言,《死亡回归》是一款充溢着未来感的游戏,这不只体往常其武器设计、科幻感的氛围营造,也体往常这种高规格制造可能是未来肉鸽游戏可能走向的方向。但另一方面,这也是一款在玩法内核上倾向于复古和硬核的游戏,它U字型的难度曲线、相对迟缓的游戏流程和交稿的挫败感可能会将很多玩家劝退在中前期。不外假如你对自己的操作有足够的自信,也喜欢射击&肉鸽类型的游戏(还没有PS5),那么在这款游戏登录PC之际,也十分值得去尝试这份来自《死亡回归》的乐趣。 +多样化的武器×词条体验 +高质量的场景设计 +氛围营造与故事叙事 -U型难度曲线让开局过难 -流程较长带来挫败感 游戏评分 死亡回归 笔者评分 MC评分 steam好评率 returnal 8/10 PS5 86 N/A |