“上错花轿嫁对郎。” 把《死亡回归》搬上PC,简直就是索尼这两年干过最漂亮的一桩买卖。 还在主机独占的时分,《死亡回归》有那么点PlayStation 5“技术演示”的滋味:快速生成的随机地图吃完了超快的读盘速度,大量的场景互动适配了新Dualshock手柄的HD震动,多种射击方式用到了自顺应的多段扳机。 作为一款展示用的PPT游戏,《死亡回归》的音画表示无疑对得起第一方的身份,玩法设计更是敢为“3A级独立大作”之先,操作反响也是行云流水,距离圆满可能只需一步之遥——它不太好玩。 摆拍 古有《血源》成全PlayStation 4的佳话,反观刚吃完70刀螃蟹的《死亡回归》,它的处境就显得有些尴尬。 一来,《死亡回归》基本不是大家熟知的传统“索系”大作,你没法用线性游戏的流程体验来权衡《死亡回归》,就像你不能希望乔尔教艾莉二段跳。 二来,即便以动作Rogue游戏的规范来看,《死亡回归》的游玩体验也算不上多高兴——至少在主机上的确不太高兴。 究竟是高强度的“高速”弹幕游戏 试试用手柄玩2016版《消灭战士》,你会发现玩游戏是一件学习成本很高的事情。往常风水轮番转了,曾几何时,谁又能想到主机游戏也有适配键鼠的一天。而且还适配得如此之好,就像大户人家过年给孩子裁新衣服一样,脖子领口处处服服帖帖。 只能说,索尼的确还算个大户人家,像平台移植这种行当,总是要些面子。感激索尼,也感激《死亡回归》,你们让我知道,原来3070不是渣滓卡,也是配把游戏跑满60帧的。 本作以至内置了一套DOOM青春版的“性能监控表”,让你时辰察看游戏在PC上的运转效率 游戏支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技术,画面参数多级可调,一切键位均可自定义。遑论主机移植,连不少最近刚出的PC土著都没《死亡回归》这么好的待遇。也可能我大惊小怪,但细致到在键位设置里预设左、右习用手的游戏,真的不算多。 只需你的PC配置不算太过糟糕,《死亡回归》都是一款既好玩又美观的游戏。本作的美术作风融合了电影《普罗米修斯》的外星文化概念,以及部分贝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩盖了一个房间接另一个房间的简单关卡结构。 诡秘的外星遗址 庞大而昏暗的死亡意象 高位文化的全息回想 游戏的细致章节由阿特洛波星球上的若干生态环境组成,每个生态环境又包含10几个随机排列组合的地图模块,这些地图模块是本作地图随机性的最小单位。你能够简单天文解成“以撒”式的房间,只不外每个房间都做了《消灭战士:永世》级的战场设计。 每次玩家重启轮回,地图模块就会打散重组,物资跟敌人的分配规划也会改动,在此基础上产生一定的游玩随机性。不外,由于地图模块的总量真实有限,《死亡回归》的关卡构成实践上是伪随机的。费不了多大功夫,你就能够完成背版、跑酷等一系列的速通动作。 只需传送门和守关BOSS是玩家的必经之路 这听起来就很不Rogue,对错误?事实上,《死亡回归》的开发商Housemarque是做类街机式关卡游戏起家的。他们的游戏兼具高难度、高惩罚、可背版、单人剧情等等一系列的老派设计理念,你能够说他们喜欢刁难玩家,也能够说他们是硬核街机肉体的托钵人。 不外到了2017年,终于没人往托钵人的钵里施舍饭食了。著名的“街机已死”宣言就是Housemarque发的大怨言,大约意义是,我们的游戏四处拿奖,可就是不见有人买,马要吃草,人要吃饭,爷要转型了。 谁爱做谁做 要知道,Housemarque可是一家北欧游戏公司,坐落在芬兰首都赫尔辛基。那么高福利的营商环境都能被逼到哭穷,可见老派街机游戏是有多不挣钱。 但人总有一股根性,这种根性会折射在他们的表白里。Housemarque嘴上说不做街机,身体还是挺诚实的——《死亡回归》明明就是个裹着随机外皮的经典街机游戏。 正因如此,高水准的优化适配才是最值得夸奖的中央。你能想象一个帧数坐过山车,而且频繁卡顿的《魔界村》或者《斑鸠》吗?真要那样,那全世界的街机厅老板都得被人打死。 激光房间PTSD 是的,《死亡回归》很难。不是黑魂那种“难”,而是一键重开、一币续命式的难。就一款原生主机平台的第三人称射击游戏而言,《死亡回归》的战役烈度高到了让轻度玩家难以接受的水平。 首先,本作的战役节拍十分之快,战役密度十分之高,远超传统的线性射击游戏。《死亡回归》中的敌人普遍以弹幕作为主要进攻伎俩,配合逼仄复杂的封锁式房间,时不时就能让我高声发出“这TM也能玩”的衷心赞扬。 3D图形容易构成视觉误差,其实弹幕没有看上去那么密集,就是十分费眼睛 玩这游戏让我戒掉了多年的扫图习气,基本上从第二章开端,能不去的应战房我绝对碰都不碰。由于真实是太难了,部分应战房的战役烈度能把BOSS战踩在脚下碾,分分钟就让你重开。在《死亡回归》里,重开就是重开,不是在左近某个开好捷径的存档点复生。 你死了,就准备“看成败,人生豪迈”吧。 和大部分谁死谁菜的街机游戏一样,《死亡回归》也是那种强调内源性长大的作品。本作的主角塞勒涅有着极强的角色性能,编辑部任天堂教教头伊东教员看我玩了老半天,给出了一个十分中肯的评价——这就不像个索尼游戏的主角。 索尼克跟索尼没关系 Housemarque给了塞勒涅充足的滞空时间、可观的闪避窗口、极快的装填效率,就看玩家使不使得出来。对我这种驽钝的玩家而言,很多敌人跟关卡配置都是初见杀。作为一台生物计算机,我的硬件规格稀烂,只能在软件方面不时优化。 就难度而言,《死亡回归》不算那种令人望而却步的游戏,它的确很难,但多次试错的挫败感,并不会抹消攻克它的成就感。记忆敌人的攻击方式,判别当前的战场形势,选择愈加保险的行进道路,有很多措施能够帮玩家短时间内攻克难关,将试错成本紧缩在可接受的区间内。 假如你觉得这么做很风险,那就别作死 当然,《死亡回归》也不是彻头彻尾的清零游戏,它还是给了玩家一些局外的长大空间。好比,每次重启后搜集的“以太”资源能够累加,累积击杀解锁的武器词条永世有效,曾经开启的章节传送门不再需求重复解锁,等等。 这些都在一定水平上减少了机械地重复游玩,同时也赋予了《死亡回归》些许银河恶魔城的属性,能让玩家在解锁新技艺、配备后,还有兴味探求前期的章节地图。 游戏中有着极简的物资体系 不外,这些所谓的局外长大或者Rogue元素只是点到为止,它没法用时间换强度,也不能化腐朽为神奇。举个例子,固然你能够搜集不同的武器,解锁不同的词条,但小手枪就是比不外后期的速射或者爆弹武器,无论你是三连发的小手枪也好,还是火箭跟踪弹的小手枪也罢。 人物被动的Build也一样简单粗暴。说是Build,都可能有些抬举《死亡回归》了。 大多数时分,游戏中的“人工制品”只能提供一些零散的数值增益,相似“闪避后释放冲击波”的功用性被动少之又少。为了保障游戏的动作性、应战性,Housemarque在增益效果方面显然过于激进,招致我全程没有太大的搜集愿望。 往常都喜欢把Artifact翻译成人工制品,这显然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好吗? 这种抠抠搜搜的态度还招致了“诅咒宝箱”机制的全面崩坏。诅咒宝箱,或者说《死亡回归》里的怨毒机制,本该发明出高风险高收益的博弈空间,但当怨毒招致的DeBuff全面大于收益时,开诅咒宝箱就成了纯纯的冤种行为。 我在游戏里遇到的最夸大的一个怨毒DeBuff,或者说“宇航服毛病”,是在拾取道具时受伤——这个DeBuff把游戏的难度翻了近乎一倍。倒不是说扣血多少的问题,而是由于“受伤”这个行为自身,是不为《死亡回归》的战役机制所允许的。 没错,又是街机游戏的基因作祟。《死亡回归》对“无伤”的奖励强度,要远高于你在轮回中积聚的局外优势。 只需坚持满血不受伤,那么地图上的每一颗血药都能进步你的血量上限;在无伤状态下,每杀死一定量的敌人就能够解锁最高5级的肾上腺素被动,提供包含但不限于增伤、透视、护盾、装填等等的进阶角色性能。 毫不夸大地说,有或没有5级肾上腺素加持的《死亡回归》,基本上是两个难度的游戏。你以为这会让游戏变得和蔼可亲?对不起,哪怕蹭掉一点血皮,一切益处全部木大。也就是说,你越菜,这游戏就会越难,而且难得不是一星半点。 像这种可能让我掉血掉Buff的迪斯科光球,我连试都不会去试,失败成本太高了 相比游戏中的寄生系统,同样是5个Buff,寄生物的增益效果真实是不够看。更别提每个寄生物都会同时附带一个负面效果,你还没法像宇航服毛病一样,经过抵达一定的目的条件来解除它。除非经过特殊伎俩移除,否则某些寄生物简直就是在给自己增加难度。 15%防护力,代价是一局不捡道具,我可真是谢谢您了 你看,这就是电子游戏还没被驯化时的样子。强者恒强,弱者恒弱,你说什么均衡难度,什么照顾玩家体验,制造人都觉得可笑。说难听点,《死亡回归》在主机上卖得不好,真不是没有道理。 很难想象,用手柄玩这款游戏会是什么样的体验,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版适配Dualsense手柄的全部功用,HD震动再有沉浸感,自顺应阶段扳机再怎样巧妙,我都坚决用键鼠玩《死亡回归》。不是不想用手柄玩,真实没这个才干,知道伐。 但PC版有个优势,在BOSS门前复制存档更方便,不用从头再来 就我个人而言,《死亡回归》PC版就是个带点随机元素的《消灭战士:永世》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大约在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过火狼狈。 成就感就是这样的奇妙心情,赢得太多太轻松,常常过犹不迭,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假定你是那种喜欢应战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大约会是你最喜欢的索款PC游戏。 反之,假如是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到5个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你“过度解读”一阵了。 剧情梗概:宇宙的秘密,宙斯的逊位,航天动力规律与适用机工学 设计层面功过相抵,单就规格而言和性能表示而言,《死亡回归》PC版对得起“3A级独立游戏”的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。跟微软强拉《腐朽国度》这种独立规格的游戏不同,索尼是真把《死亡回归》当70刀大作卖。 3A跟独立本就只是制造规格上的区别,两者在设计理念上并没有楚河汉界。正相反,3A游戏亟须处置尾大不掉的玩法问题,独立游戏也用得上更高水平的制造,这应该是扬长避短的关系。 固然售价战略上激进了一些,但至少《死亡回归》算是开了个好头。 |