一个“魔法增强版”的《万国醒悟》。 文/安德鲁 乐狗的SLG新作《龙与纷争》(Call of Dragons)今天在欧美部分地域开测了。 这款被业界视作《万国醒悟》续作的游戏曾用名《Last War》,往常换了一个更容易直观看出题材、主题的名字——有龙,有不同种族、派系和权力之间的争斗。 《万国醒悟》曾经引领过细分品类的一些设计方向,业内对其开发商的后续产品自然也格外关注。上一次测试的时分,在游戏内世界聊天频道就能看到有不少从业者前来体验,我们的文章下面也有相似的评论: 时隔半年,调整优化后的游戏又开启了一轮新的测试,这一次,《龙与纷争》的一些设计元素,是不是又能成为一些标杆性的参照物呢? 01 一个迪士尼故事一样 的魔法背景 《龙与纷争》的第一印象有点“迪士尼”。 鲜艳的颜色组合、外型夸大到有点滑稽的人物外型和身体比例,观看宣传PV的时分,其中各种龙和巨兽的样子,很容易让人联想到《驯龙高手》一类的动画长片。 旁白渲染氛围的讲述口吻,也会让人想起一些带有魔法、怪兽这些元素的动画电影。 游戏选择了最典型的西式魔法奇幻题材——玩家可选的种族分红人类、精灵和兽人三大阵营,故事发作在一片有魔法和巨龙的大陆:黑暗好像预言昭示的那样来临,消逝已久的巨龙和恶魔也纷繁重现,能够想见,这是一个紊乱、机遇与应战并存的时期。 这种组合像是特意设计的,故事上留下了往深度发挥的空间,但欧美卡通、迪士尼动画观感下演绎的内容,关于大众又不会太繁重。 《龙与纷争》在强调代入感上也下了些功夫。 自开篇交待背景的旁白起,游戏的全程配音就开端了——这在SLG产品里还是相对少见的配置。兽或粗暴或低沉的嗓音,精灵缥缈空灵的说话方式,都做出了足够的分辨。 随后的剧情流程里,《龙与纷争》也参与了一些RPG式的体验,像“没有什么决议性意义”的对话选项,明显是为了增强参与感设计的。 游戏中的三大种族有各自特性鲜明的城邦建筑作风。 兽人的建筑有不规整的木制结构、庞大的兽骨装点,主城的地貌和选择界面建筑“底座”的砂土质感都在反映种族特性;精灵则像众多奇幻作品描画的那样文雅,很多建筑都是借着大树树干量体裁衣,建筑物上有茂密的叶片、藤蔓装饰,与自然和荒野融为一体。 假定把视角回拨到几年前,想象“《万国醒悟》之后的下一代产品”时,人们或许一定会想到它是这样的——当然啦,《龙与纷争》从第一次面向大众测试就没有叫做《万国醒悟2》,乐狗也未见得给产品定下了ROK2的基调。 但有些元素是会因循下来的,好比从画风题材上来看,游戏显然仍是面向全球市场的——可能尤以欧美为重。游戏内的各类UI规划、引导逻辑没有大改,前期的上手体验也大抵是一脉相承的。玩过《万国醒悟》的用户再来尝试《龙与纷争》的时分,能发现这些都还是熟习的滋味。 02 站在《万国醒悟》的肩膀上 碍于设备限制,葡萄君没能在第一时间体验到实机内容。不外从YouTube等媒体平台发布的各种测试体验视频,也足够我们恢复出产品玩法的基本框架了。 首先,《龙与纷争》是西式奇幻题材的SLG,这种底层逻辑上没有什么反差。作为同一开发商的产品,《龙与纷争》自然也保存了《万国醒悟》的几个标记性的设计。 像是从主城到野外大世界的无缝缩放: 大地图上的自由行军: 常规玩法层面,《龙与纷争》并没有像《万国醒悟》那样,用几个极端鲜明的特性开辟出新赛道,而是在一部分玩法设计上尝试了新把戏。或微创新,或在原有基础上做细节强化,以此来扩展优势。 好比呼应主题的“驯兽”玩法——在野外打败过多头蛇、雷鸟等巨兽Boss之后,他们也会作为“可召唤”的友军参与库存,作为一种特殊的部队资源。 游戏经进一步3D化之后,《龙与纷争》也在大地图里顺势参与了更复杂的地形——梯田、水域、峡谷,这些区域的作战,就需求玩家派出能充沛应用自身特性的飞行单位参战。 路障、拒马这些设置增强了临场的战略博弈 飞行单位能飞越障碍 这些都充沛应用到了奇幻题材的世界观设定。与之相似的还有“奇遇”向的玩法,玩家探求过程中不时能触发一些随机的任务,游戏借此来展开一些细节上的设定,有点像是RPG中的支线体验——这也是初步接触《龙与纷争》时最明显的一种反响,游戏或多或少表示出了一些RPG的样貌。 大地图探求有了更强的冒险感 这一点在英雄系统上也表示得很典型,玩家招募到的英雄角色有一套相比常规SLG更复杂的“背景体系”:每个英雄有自己的背景故事、生平来历和特殊对话,还有专属的语音和表情,这些条目都会随着游戏进程逐一解锁。 在前面提到的夸大外型、全程配音的加持下,单个英雄的存在感要明显高出常规水平,而非单纯是部分SLG里“强力的作战工具人”。 初步来看,《龙与纷争》最大的不同主要在于这些细节的投入,地形和各类特殊兵种的参与,深化了一点战略维度;标签、背景这些形象上的描写,让一些英雄的表示更出彩。 除此之外,游戏没有单纯为了差别化做出什么推翻性的设计。 莉莉丝发行担任人张子龙在聊到品类创新的时分提到过:“大多数手游玩家的需求很简单,他们需求的是一款更好的游戏,而不是具备划时期创新意义的产品。”这是当初《万国醒悟》还未正式上线的时分,他与葡萄君的讨论。 往常,相似的状况来到了《龙与纷争》这边。 《万国醒悟》是乐狗的第一款SLG、莉莉丝第一款代理发行的SLG,它的市场成果、对品类的影响业内是众目睽睽的。 往常乐狗又一款SLG新作开测了,依旧由莉莉丝发行,大家一定都很猎奇产品的走向。 这还只是《龙与纷争》面向大众的第二次测试,往常妄言设计胜利与否难免武断。但能够肯定的是,它的确经过一些细节差别,给品类市场带来了一点不一样的要素。就像初看《万国醒悟》(那时分还叫《文化醒悟》),似乎也“只是有自由行军和无缝缩放 上的区别”。 有时分,就是一些“有点不一样”的东西,可能会在久远的时间和空间内,搅动更大层面的变更。 游戏葡萄招聘内容编辑, 引荐阅读 我被大厂裁员了 | 裁员速通指南 | SLG团队快没了 NFT是场噩梦 | 米哈游人才黑洞 | 二次元天堂难度 暗黑手游 | 广深游戏圈 | 流浪方舟 点击下方公众号名片,获取游戏行业更多信息 |