融合这种召唤方式考究的一步到位, 最少的步骤出最强的终端,简单粗暴。 作为一个忠实的融合玩家,以前我是玩影依,喜欢那种和对手博弈然后慢慢蚕食对面取胜的觉得,后来出了哀歌族我去玩哀歌族,固然刚出的时分强度不高,但是优秀的系统让我看到了卡组的潜力和丰厚的对战抉择点。 可哀歌族几次增强之后这强度就有点看不懂了,强度上的碾压招致除了内战基本上没有博弈的乐趣,而内战的血压真实是太高了。 外战好比欺负幼儿园小朋友,内战又像是憋尿大赛。这让我直接半退坑游戏王几个月,直到出了1月表,当时看完1月表第一反响是哀歌族玩不了了,就像当初征龙一样全家进去了,后来想想似乎也不是那么玩不了,究竟终端和启动点都没完整进去,还是有操作空间的。 后面尝试了下还是给了我挺大惊喜的。哀歌族优秀的系统使其在被断了一臂之后还是抢先其他卡组,强度只是从神坛掉到高楼而已,离下水道还很远嘞。 一. 为什么哀歌族这么强 哀歌族整个系统十分的 平面: ① :怪兽质量高。 本家有2个3000大怪,而且都很强,有特召无效(卢莎卡),有去除(卡雷多),且都有复生遗言。下级小怪的数值也相当nice,在珍珠世界的buff下1800的塞壬都能打的过小米。 ② :魔法圈套的功用性十分强,且功用掩盖广。 不谈无敌的珍珠世界,魔法圈套有哀唱(无效),弦声(堆墓),爪音(月之书),残响(本家九支),不常用的还有怂恿(旋风),反响(到来)。 ③ :从手牌就能回合外展开。 基本之前的主流卡组都没有这种对手回合乱动的伎俩,小美人鱼和后来参与的现冥系列以及1111的红烧鱼都大大增加了回合外堆墓融合的几率。 ④ :系统开放,全家没自肃。 众所周知游戏王限制一个卡组的强度最有效的伎俩就是增加一个自肃,依据自肃能否严重能够推断这个系统能否泛用和强力。完整没有丁点的自肃(烙印哭了),招致能够随意运用其他强力额外和外挂。好比卫星闪灵, 鲜花女男爵, 阿宙斯, 芬里尔狼等等。只需系统不抵触,什么凶猛挂什么,就是这么任性。 ⑤ :触发效果和被触发效果合而为一。 游戏王历史中的卡大部分都存在着这样的效果,好比铁皮金鱼拉个4星,4星跳起来喊效果,然后叠放R4; 再好比送墓文娱法师戏法小丑,扣1000生命,触发墓地的英豪应战者千刀兵效果特召 ,叠放R4; 再好比光天使棍凳combo。 这些卡的效果常常是触发和被触发分开的,但是哀歌族的怪兽共通效果是1堆墓2进墓融合,堆墓是一种触发伎俩,进墓融合是一种触发的效果,两者在一张卡上,且一回合可同时触发,这就招致了只需你浓度足够,你完成融合动作就十分简单,更别说还有其他的堆墓伎俩了。 而且不光怪兽有,魔法圈套也是一卡双效果(除了爪音是一回合二选一)。 这个设计思绪我以为是哀歌族强鼎力气的源头,后续的现冥系列也秉承了这个思绪,我以至狐疑两者是一个设计师设计的。用道家的说法就是道生一(珍珠世界找个哀歌族),终身二(哀歌族都有2个效果),二生三(堆墓都是3张),三生万物(堆完之后局面就满了)。 ⑥ :简单调度整个卡组的资源。 现冥外挂呈现之后哀歌族整体思绪就是猖獗堆墓拉开庞大的资源差距,经常是1卡或者2卡换取接近半个卡组的资源量。在10月表后即便现冥被规制了,但是1111之后本家多了更多的堆墓伎俩,招致本家浓度上去之后强度反而更高了。普通卡组还是在1换1,1换2,人家直接拿整个卡组和你打,凭什么打的过人家。 这么盘下来这个系列基本上是K社把能想到的优点都参与了,别的系列不是缺初动就是缺终端,不是本家强力由于自肃没外挂就是由于太泛用而没强度。就系列的设计角度来看,哀歌族承载了K社对超主流的大部分想法,无愧于游戏王2.0这个称号。 二. 1月表削弱后的问题 当初我预测哀歌族再怎样砍都无所谓,主卡数目的减少只会影响系统的稳定性,对终场强度的影响不是很大,除非你把“妹龙星”送进去,结果他还真送进去了。遏止水仙女这个信号表示K社米曾经恰完了,后续也没哀歌族新卡了。 遏止水仙女的问题十分大,首先“妹龙星”水仙女的存在能让融合变的十分简单,只需有2体哀歌族怪兽就能融合,本家浓度够就行,没有水仙女直接招致融合难度陡然上升:本家曾经无法直接出卢莎卡,必须寻求其他融合素材替代的怪兽才行。 卡雷多需求雷诺哈特以及2体水族怪兽,也就是说2体融合必须有融合素材替代的其他怪兽+本家怪兽,3体融合也必须有雷诺哈特或者融合素材替代的怪兽。原来悄然松松1卡融N次的操作往常可能换来的是没法融合。 水仙女的消逝还招致了没有稳定检索本家魔陷的伎俩了。想找圈套必须堆弦声,想找弦声只能靠手抽。 能够说水仙女的遏止直接招致哀歌族从超主流跌落到二线卡组。系统最重要的点遏止按理来说整个卡组应该没法玩了,但是哀歌族依旧能靠着远超其他卡组的系统优越性继续战役。 三. 削弱后怎样玩 首先思索的问题是融什么怪。表后没了水仙女,卡雷多必须有雷诺哈特,卢莎卡必须有融合素材替代的怪兽,因而以前被丢弃的魔神王就能够参与构筑了,魔神王附带的融合还能在后攻时分做奇美拉,先攻能做暗黑界的龙神王。 沼地的魔神王 水 3星 500/1100 【水族/效果】 ①:这张卡能够作为融合怪兽卡有卡名记叙的1只融合素材怪兽的替代。那个时分,其他的融合素材怪兽必须是正轨品。 ②:自己主要阶段把这张卡从手卡丢弃去墓地才干发起。从卡组把1张「融合」参与手卡。 假如走死狱乡道路,泥龙王和死狱乡系的融合怪兽强度对比哀歌族本家差太多,且死狱乡自身的资源调度才干和哀歌族差的不是一点半点,烙印融合往常是限制卡,亏卡展开带废件还有强自肃。 其次是采用什么样的堆墓伎俩。本家怪兽被砍的七七八八,所以对比10月表的哀歌族浓度肯定不够,需求追求强力外挂。 此时被10月丢弃的现冥系列能够回归了,1堆5的强度还是无须置疑的,顺带的墓地回收效果也能有效的干扰对手和续航自身。附带的 神巫也能做 鲜花或者堆 旧神。 在自身系统展开变脆弱的状况下更需求思索保障系统能够正常运作。好比 愚笨的掩埋,愚笨的副葬,宣布者的神巫这些原来看不上的单卡动点都能够投入。 四. 卡组构成 ① :红烧鱼往常曾经无法作为本家额外的融合素材了,只是作为一个回合外的特召和堆墓点,以及芬里尔狼和天魔世界的联携组件。 往常芬里尔狼固然限制了,但是出于本体强度,先后攻都是一张强牌,值得为此投入天魔世界 六世坏-天魔世界 场地魔法 这个卡名的卡在1回合只能发起1张,这个卡名的③的效果1回合只能运用1次。 ①:作为这张卡的发起时的效果处置,能够从卡组把1只「クシャトリラ」怪兽参与手卡。 ②:自己场上的怪兽的攻击力·守备力上升场上的怪兽的属性种类×100。 ③:自己场上的「クシャトリラシャングリラ」把效果发起的场所,以场上1张卡为对象才干发起。那张卡破坏。 ② :弦声只投入一张,由于本家浓度真实不支持开局弦声+召唤哀歌族,基本上都是靠直接堆墓完成融合,配合 副葬能够找到圈套。 哀唱作为起手不亏送墓血赚的牌值得投入3张来增加堆墓收益。 ③ :投入影依小轴作为补点和惊喜。往常环境芬里尔狼基本没了,小米的压制力还是比较强的,环境又回到了如何过小米的时分。同时影依兽和魔神王一样也是能够2卡融合的素材,进步融合的胜利率。 ④ :额外基本参考了之前环境的构成。庞大喷流灵是3200的高达驾驶员。混沌战士是强力的4500抗性怪兽,能够处置当前环境相似白银姬这样同抗性大怪。 混沌之战士 混沌战士 地 [↑][↙][↘] 3000/3 【战士族/效果】 卡名不同的怪兽3只 ①:7星以上的怪兽为素材作衔接召唤的这张卡不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。 ②:这张卡战役破坏对方怪兽时,能够从以下效果选择1个发起。 ●这张卡的攻击力上升1500。 ●这张卡在下次的自己回合的战役阶段中能够作2次攻击。 ●选场上1张卡除外。 ⑤ :能够投入守墓的圈套。环境降速之后守墓的圈套有充足的缓冲时间获取到地天使,2回合肯定能完成送墓地天使的操作。 五. 对战阅历 MC战绩 (独一输给魔救了,手牌不好真打不外): 对战体验下来基本上终结竞赛的MVP都是奇美拉,随同4卡融合的状况后面肯定会再跟至少一个3000以上的大怪,配合奇美拉完成清场和斩杀。 还有部分对局是靠哀唱锁死对面同时完成融合积聚优势逐步压制取胜。 第一波堆墓无法融合是常有的事情,对比以前的操作愈加需求留意手牌和墓地资源的调度,排连锁时分要明白能出什么额外,一不留意就容易把卢莎卡变成犀角龙。 整个卡组给人的觉得就像是高高在上的富家女被剥夺了大部分的家产之后,之前看不上的普通家世的朋友往常都能正眼相看了,才干和位置接近之后大家都能高兴游玩了。 六. 序幕 哀歌族是由于其共同的系统和一定的随机性带来的刺激感我才特别喜欢这个系列 (当然不是由于卡图美观,讲道理比心爱比不外随风旅鸟,比性感比不外白银姬) 在被卡表鼎力规制之后解救自己喜欢的卡组就像劝娼从良一样让牌佬上瘾,不要学隔壁闪刀姬玩家放了个火刀就拿闪刀姬玩结果被主流暴打。 感激读到最后,希望这篇文章能对你有所辅佐。 |