来源是今天有同行想要了解下SLG,于是15分钟打字时间快速码了一些基础知识~ 资深从业者可以直接跳过 :)
什么是SLG? Simulation Game,模拟类游戏,广义的模拟经营等等都可以归入到这个品类里。 但是我们通常谈论到它的时候联想到的都是另一个S,即strategy,策略,这个很好理解因为大多数模拟游戏主要提供的就是运筹帷幄的愉快。 我们构建一个坐标,左边是“操作”右边是“策略”的话,ARPG如魂系游戏就在左边,SLG如文明就在右边。 SLG类目的子品类大概就可以看steam:
4X:
根据这个定义来讲,rok(rise of kingdom,万国觉醒)就是一个典型的4X游戏。
商业SLG手游的起源和发展 正经的起源是页游,战国七雄七雄争霸那些的,应该在QQ空间都玩过,2013年前后吧。 《万国觉醒》当时原来叫《文明觉醒》,rise of civilization,但是版权。。你懂得,就改叫万国觉醒了,可以说是一个按照文明的底子手游改编微创新的一个很棒的case。
现在的SLG手游大概是两个派系:
Coklike 代表作cok,Clash of Kings列王的纷争,以及前面cue了两次的rok,目前活跃于海外的基本上全是这个派系
率土like 代表作率土之滨,三国志战略版,目前这个品类只能活跃于国内及东南亚地区 无尽的拉格朗日也算吧
然后也有一些融合产品,比如文明与征服、重返帝国
二者的共性都是,玩家有个城,城坐落在大地图上,可能大地图还分成很多个区域,区域有出生州和资源州的区别,玩家一开始在出生州,然后慢慢发育、推到资源州,最后争夺王城。 拿下王城的叫做国王/霸业/征服,然后还有类似诸侯的割据概念。
那么如何区分这两个派系? 主流印象如下:
体现在战斗系统的设计中,就是:
- 对于率土及率土like而言,兵是一种资源,玩家培养重心在将上;
- 但对于cok及coklike而言,兵是一种财产,不论玩家培养什么,最终都以“加成”的形式加给了兵。
所以最终回归到养成,率土玩家养成的焦点是“将”,cok玩家养成的焦点是“以兵为核心的一整套系统链”。 玩法方面,率土用“地”作为玩法核心,就是你配将等等最后都回归到打“地”上,高级的地意味着更高级的守军,也意味着占领后更高的地产。 而coklike没有“地”的概念,资源是可以卖的,虽然野外也有采集点; 二者都有模拟经营的部分,就是建筑的养成和升级,但是coklike普遍是卖加速(也就是可以直接拿钱加速建造进程),率土和三战直接18金币秒就可以,也就说建筑等等不值钱,也就可以做赛季制(coklike普遍做不了真·赛季制)。
赛季制:赛季=一个定时长,每个赛季开始会把玩家的养成状态尽可能重置回初始状态。 |